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 Chapitre Lyonnais
Compte-rendu de la réunion de Mai 2004

[ Modifié le : 10-Mai-2004 ]

 


Cette réunion se tint le Lundi 3 Mai à 20h au Down Under. Présents : 15 personnes, dominante de programmeurs en studios de développement (Eden, Etranges Libellules, Kawaï, Widescreen Games). Si quelqu'un veut se plaindre pour les sujets trop techniques, voilà la raison ;-)

Le thème de la soirée était, sous forme de débat/brainstorming, de soulever des sujets de présentations dans des champs pas nécessairement aussi évidents que le post mortem de jeu PS2, de façon à pouvoir proposer au cours de l'année des présentations IGDA sur des thèmes originaux et motivants. Voici les thèmes proposés (ceux suivis d'une ont fait l'objet de débat acharnés ou d'un enthousiasme plus important que la moyenne) :

(note préliminaire : c'est forcément partial et non exhaustif ! Contactez-nous pour toutes rectifications et ajouts)

1. Jeux

GBA : un post mortem. Contraintes de dev, budget, équipes…
Mobiles : idem.
Petits jeux types flash/internet (ne soulève pas l’enthousiasme)
MMO : contraintes, rentabilité, modèles économiques.
La feature 'online' : quels sont les plus ? Difficultés pour ajouter du réseau à un jeu.

2. Outils

Outils développés en interne : Twilight, Théo, Kal. Comparaisons, coût et utilité, retours...
Comparaison des chaînes de prod et outils des studios lyonnais (et autres). Points intéressants : source control , graphisme, scripting (niveau du scripting par rapport à la programmation).
Présentation de 'Studio' par Renderware.
Un retour de Renderware sur la fiabilité, l'accueil des clients.
Les alternatives Middleware (Torque, Amp2, Moteur GPL de Ryzom).
Sécurité réseau interne.

3. Techniques

Techniques nouvelles : comment les appréhender ? (polybump, shaders, etc….)
C# / XML
Avantages et difficultés d’intégration d’un moteur physique.
Protections piratage.
Protection cheating jeux réseau.

4. Législation

Droit de l’entreprise, du travail, création et mort des boites, structures légales…
Brevets/Copyright/Droits d’auteurs : sur les algos, les textures récupérées sur le net, pérennité des brevet, qui garde les droits quand l’entreprise coule…

5. Gestion des projets

Le rôle du producteur : qui fait quoi à Lyon ? Sous-estimation de la tâche ? Plutôt pour le lead prog ou pour le boss ? Quid d’un producteur full time ?
Organisation, hiérarchie, responsabilités…
Viabilité du développement incrémental.
Comparatif de comment ça se passe : les milestones, les démos, les builds…

6. Marketing/Edition

Etudes de marché : comment ? Quels résultats en ce moment, quelles prévisions ?
Relations développeurs/éditeurs : dialogue, rapport de force, niveau de l’influence de l’éditeur sur le design, les dates… Méthodes étrangères ?
Licences : pourquoi, comment, détails légaux.
Méthodes de distribution alternatives. Internet, location.
Le point de vue du distributeur (Micromania, Fnac, Nobilis)
Méthode Nintendo en Chine (bornes)

7. Vie et mort des boites

Post « mortem » de boîtes pour gaming side, doki denki, pumpkin effect… Difficultés, aides disponibles, structures légales.

 

 

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