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Cette réunion
se tint le Lundi 3 Mai à
20h au Down Under. Présents : 15
personnes, dominante de programmeurs en studios
de développement (Eden, Etranges Libellules,
Kawaï, Widescreen Games). Si quelqu'un veut se
plaindre pour les sujets trop techniques, voilà
la raison ;-)
Le thème de la soirée était,
sous forme de débat/brainstorming, de soulever
des sujets de présentations dans des champs pas
nécessairement aussi évidents que le post mortem
de jeu PS2, de façon à pouvoir proposer au cours
de l'année des présentations IGDA sur des thèmes
originaux et motivants. Voici les thèmes
proposés (ceux suivis d'une
ont fait l'objet de débat acharnés ou d'un
enthousiasme plus important que la moyenne) :
(note préliminaire : c'est
forcément partial et non exhaustif !
Contactez-nous pour toutes rectifications et
ajouts)
1. Jeux
GBA : un post mortem.
Contraintes de dev, budget, équipes…
Mobiles : idem.
Petits jeux types flash/internet (ne soulève pas
l’enthousiasme)
MMO : contraintes, rentabilité, modèles
économiques.
La feature 'online' : quels sont les plus ?
Difficultés pour ajouter du réseau à un jeu.
2. Outils
Outils développés en interne :
Twilight, Théo, Kal. Comparaisons, coût et
utilité, retours...
Comparaison des chaînes de prod et outils des
studios lyonnais (et autres). Points
intéressants : source control
,
graphisme, scripting (niveau du scripting par
rapport à la programmation).
Présentation de 'Studio' par Renderware.

Un retour de Renderware sur la fiabilité,
l'accueil des clients.
Les alternatives Middleware (Torque, Amp2,
Moteur GPL de Ryzom).

Sécurité réseau interne.
3. Techniques
Techniques nouvelles : comment
les appréhender ? (polybump, shaders, etc….)
C# / XML
Avantages et difficultés d’intégration d’un
moteur physique.
Protections piratage.
Protection cheating jeux réseau.
4. Législation
Droit de l’entreprise, du
travail, création et mort des boites, structures
légales…
Brevets/Copyright/Droits d’auteurs : sur les
algos, les textures récupérées sur le net,
pérennité des brevet, qui garde les droits quand
l’entreprise coule…

5. Gestion des projets
Le rôle du producteur : qui
fait quoi à Lyon ? Sous-estimation de la tâche ?
Plutôt pour le lead prog ou pour le boss ? Quid
d’un producteur full time ?

Organisation, hiérarchie, responsabilités…
Viabilité du développement incrémental.
Comparatif de comment ça se passe : les
milestones, les démos, les builds…
6. Marketing/Edition
Etudes de marché : comment ?
Quels résultats en ce moment, quelles prévisions
?
Relations développeurs/éditeurs : dialogue,
rapport de force, niveau de l’influence de
l’éditeur sur le design, les dates… Méthodes
étrangères ?
Licences : pourquoi, comment, détails légaux.
Méthodes de distribution alternatives. Internet,
location.
Le point de vue du distributeur (Micromania,
Fnac, Nobilis)

Méthode Nintendo en Chine (bornes)
7. Vie et mort des boites
Post « mortem » de boîtes pour
gaming side, doki denki, pumpkin effect…
Difficultés, aides disponibles, structures
légales.
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