Montreal
IGDA-Montreal is here to serve the vibrant game development community in Montreal. As one of the IGDA's largest and most active chapters, we pride ourselves on our professional level presentations and variety of formats.
News / updates
November 4th - WET: The Soap Opera
When: Wednesday, November 4th @ 7:00pm
What: IGDA-Montreal Presentation Night
Where: The SAT, 1195 St.Laurent
Why: Stéphane Roy discussing production of Wet
Who: All game developers, and those related to the game industry
Entry: free for IGDA members; $5 for non-members
25 février : « La nouvelle génération de joueur » avec Clint Hocking
Quand : Mercredi 25 février @ 19 h
Quoi : Soirée de présentation de l’IGDA-Montreal
Où : Le SAT, 1195 St-Laurent
Pourquoi : Présentation de Clint Hocking!
Qui : Développeurs et associés à l’industrie du jeu
February 25: "The Next Generation Player" with Clint Hocking
Event Details
When: Wednesday, February 25th @ 7:00pm
What: IGDA-Montreal Presentation Night
Where: The SAT, 1195 St.Laurent
Why: Clint Hocking Speaks!
Who: All game developers, and those related to the game industry
Entry: free for IGDA members; $5 for non-members
Jam de LittleBigPlanet!
par Stephen David Wark
Durant une sérieuse tempête de neige du mois de janvier, les membres d’IGDA Montréal se sont réunis au SAT pour s’amuser autour du jeu LittleBigPlanet. Siobhan Reddy, producteur exécutif, et Kareem Ettouney, directeur artistique, étaient sur place pour parler de la réussite de leur titre PS3. Ils nous ont parlé de l’évolution du jeu ainsi que celle du studio Media Molecule.
D’après le thème de la soirée (« Jam de LittleBigPlanet! »), Siobhan nous a révélé que l’équipe a eu recours à un processus de création similaire à celle d’un groupe de musiciens. Le jeu et la culture du studio ont été élaborés par l’entremise des « jam sessions », c'est-à-dire, un espace où les collaborateurs contribuent d’après leurs propres inspirations tout en suivant le rythme de la musique. Ces « jams » servaient à libérer la créativité tout en demeurant fixé sur les objectifs. Les contributions de tous visaient les objectifs communs.

De Media Molecule sont venus Kareem Ettouney (directeur artistique) et Siobhan Reddy (producteur exécutif) pour nous parler de LittleBigPlanet.
Comme modèle de production, le « jam » peut nous sembler chaotique. Et parfois, ce l’était, nous conte Siobhan, mais ça fonctionnait puisque le studio Media Molecule était si petit, et évoluait si lentement. L’équipe ne consistait que de 5 personnes au début et que de 31 à la fin. Avec si peu de gens dans l’équipe de travail, il n’y avait ni de temps ni de place pour se permettre de prendre un mauvais chemin pour très longtemps. Siobhan explique comment il était remarquable qu’il n’y ait eu aucune « crise de conception » au cours du processus de production. Dès que l’équipe s’est penchée sur l’idée de créer un jeu qui serait aussi un outil de création pour le contenu écrit par les utilisateurs, tout le monde a partagé ses idées qui ont très rapidement passé du prototypage, des tests, des partages et des raffinements pour ensuite devenir des idées utiles et amusantes.
Le modèle « jam » a aussi été déterminant à l’élaboration du jeu LittleBigPlanet. Kareem nous a expliqué que le jeu était non seulement un jeu, mais aussi une série d’outils de création qui permettent aux joueurs de s’amuser tout en jouant qu’en créant. LittleBigPlanet est conçu pour permettre aux joueurs de « jammer » à leurs propres niveaux le plus rapidement et le plus facilement possible.
Nous avons appris que le personnage Sackboy a été conçu comme représentation double, soit du joueur et des outils de création. Le style artisanal du jeu est né d’un esprit de bricolage familier à tous, rappelant aux joueurs un style de créativité non structurée typique aux albums de coupures, aux blocs de construction et aux collages. Pour la conception de niveau, au lieu de suivre les instructions structurées, les joueurs peuvent créer comme bon leur semble – l’essence de l’approche « jam ».

Plusieurs ont fait face à la tempête pour prendre connaissance d’un des meilleurs jeux de l’année.
Durant la foire aux questions, Kareem nous a confié la grande question pouvant nous aider à comprendre LittleBigPlanet et Media Molecule : « Quelles sont les conditions nécessaires pour déclarer une victoire dans le contexte d’un « jam »? Comment reconnaitre la fin d’un « jam »? La réponse, nous a-t-il expliqué, était d’adopter une culture de mise en œuvre axée sur le concret sans se perdre dans les idées et l’inspiration du moment. Tout comme dans le jeu, dès que l’inspiration s’annonce au cours d’un « jam », la prochaine étape est de bâtir et de partager.
D’une toute petite idée peuvent venir de grandes choses.
NOTE : Le 9 février, soit deux semaines après l’évènement, les nominations du « Game Developers Choice Awards » ont été révélées – LittleBigPlanet mène avec sept nominations donc une pour le Jeu de l’Année.
Jamming with LittleBigPlanet
by Stephen David Wark
IGDA Montreal members jammed into the SAT in the midst of a full-bore January snowstorm to play some LittleBigPlanet. Siobhan Reddy, Executive Producer, and Kareem Ettouney, Art Director, were on hand to talk about their PS3 hit title. They described how they grew the game, and the Media Molecule studio, from something small into something big.
Leland Miller of Electric Playground recorded the entire presentation, which is available online here.
With Jamming on LittleBigPlanet as the evening’s topic, Siobhan told us how they approached the creation of the game like musicians. Both the game and the culture of the company developed through jam sessions, a collaboration where everyone contributes their own vision but follows along with the music. The jams were moments of creative freedom, but freedom with purpose. Everyone’s contributions were working toward a common goal.

Kareem Ettouney (Art Director) and Siobhan Reddy (Executive Producer) came from Media Molecule to talk about LittleBigPlanet.
As productions metaphors go, the jamming seems chaotic. Occasionally it was, Siobhan said, but the jams worked because the Media Molecule studio is so small and grew so slowly. They started with 5 people, reaching only 31 by the end of the game. With so few people working closely together, there's not a lot of time or space to go off-track for long. Remarkably, said Siobhan, there was no "crisis of concept" during production. Once the team started jamming on the small idea of making a game that was also a creative tool for user-generated content, everybody pitched in ideas that were quickly prototyped, tested, shared and refined until they were both usable and fun.
The jam session approach defined the LittleBigPlanet game as well. Kareem describes the game as shifting between being a game and a set of creative tools. This means that players can have as much creating as they have playing. Everything about LittleBigPlanet was designed to let players "jam" on their own levels as quickly and easily as possible.
We learned that character of Sackboy was designed to represent both the player and the user tools. The arts-and-crafts style of the game emerged because of its familiarity to everyone, reminding players of unstructured creative play like scrapbooking, building blocks and collages. Instead of following a set of level design instructions, the players can just fool around to create whatever catches their imagination at the moment – the very essence of jamming.

A lot of people braved the winter storm to check out one of the year's top games.
During Q&A, Kareem declared the final question to be the key to understanding LittleBigPlanet and Media Molecule: "What are the victory conditions for a Jam? How do you know when to stop?" The answer, he said, was to have a culture of implementation where the team focuses on concrete things first and never gets lost in the ideas or the moment. When inspiration strikes while jamming, just as in LittleBigPlanet, the next steps are always to build it and share it.
From a small idea, big things can happen.
NOTE: On February 9th - only two weeks after the event - the Game Developers Choice Awards nominations were announced - Little Big Planet leads all nominees with seven nominations, including one for Game of the Year.
Full video of January's LittleBigPlanet presentation
The turn out to the last meeting was great. Not many people wanted to miss out on seeing Media Molecule's Siobhan Reddy (Executive Producer) and Kareem Ettouney (Art Director) talk about their runaway hit, LittleBigPlanet. Everyone got some hands-on time with the game and 3 lucky people walked away with brand new PS3s!
If you did miss it, the presentation was recorded and is now available in full on Google Video. Thanks to Leland Miller from Electric Playground for recording it!
Jason Della Rocca steps down as IGDA Executive Director
The IGDA's Board of Directors announced today that Jason Della Rocca will be stepping down from his position as Executive Director of the IGDA. A Montreal-native, Jason has led the development of the organization and been its public face for the past 9 years.
But while he's leaving the Executive Director position at the end of March, he will continue to coordinate the local Montreal chapter.
Thank you for all your hard work Jason!
Toon Boom Winner
At last night's IGDA-Montreal "GameNight" with LittleBigPlanet, event sponsor Toon Boom Animation raffled off a 1-year license (a US$900 value) for Toon Boom Storyboard Pro, their high end storyboarding, animatics and previsualization software.
The winner is Shawn Fairchild, a level design student at Ubisoft Compus. Congrats Shawn!
Invitation au jam de LittleBigPlanet!
Détails de l'événement
Quand : mecredi, le 28 janvier à 19h
Événement : IGDA-Montreal "GameNight"
Où : le SAT, 1195 St.Laurent
Pourquoi : Jamming avec LittleBigPlanet!
Qui : Tous ceux qui travaille dans l'industrie
Entrée : Gratuite pour les membres; $5 pour les autres
Présentation 
"Invitation au jam de LittleBigPlanet !"
IGDA-Montréal est ravi d’accueillir Siobhan et Kareem de Media Molecule, les développeurs indés de LittleBigPlanet, jeu encensé par la critique et salué pour son introduction d’un nouvel esprit innovateur. Siobhan et Kareem nous parleront des diverses méthodes auxquelles ils ont eu recours durant la création de LittleBigPlanet ayant comme cible la promotion du concept du jam. Nous verrons aussi comment ces méthodes peuvent livrer cette innovation aux utilisateurs – même dans le contexte d’un petit studio en démarrage.
De plus, il y aura trois « pods » PlayStation3 munis de LittleBigPlanet pour nous permettre de jouer quelques niveaux afin de nous amuser suite à la discussion fulgurante de Siobhan et Kareem.
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Siobhan Reddy - Producteur exécutif, Media Molecule Siobhan est fascinée avec la technologie, la culture pop et les médias de divertissement depuis son premier emploi chez Spike Wireless dans son pays natal, l’Australie. Dès 18 ans, elle s’est retrouvée au Royaume-Uni comme assistante à la production pour DiscWorld Noir chez Perfect Entertainment. Siobhan s’est ensuite joint à Criterion Games en 1999 comme productrice pour Airblade, Burnout 3 et Burnout 4 et a fait ses preuves en demeurant fiable aux échéanciers et à la qualité. À la recherche de nouveaux défis et d’une équipe bien unie, Siobhan se joint à la nouvelle boîte Media Molecule en avril 2004. Siobhan ne cesse de nous présenter du travail révolutionnaire et innovateur tout en gérant une équipe dotée d’une grande créativité, de passion et de talent. |
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Kareem Ettouney - Directeur artistique, Media Molecule Kareem est originaire d’Égypte et l’on distingue bien les influences culturelles exotiques qui caractérisent son travail. L’étendue et la portée de son travail reflètent la diversité de sa formation en design, soit en architecture intérieure, en graphisme, et en scénographie. La créativité éclectique de Kareem a pris son essor en 2002 quand il s’est joint à Lionhead Studios pour ensuite devenir leur artiste-concepteur en chef. Durant son séjour à Lionhead, une amitié s’est créée entre Kareem, Mark Healey et Alex Evans au fil de leur collaboration sur le succès culte Rag Doll Kung Fu. En quittant Lionhead en 2006 pour établir Media Molecule, Mark et Alex ont choisi sans hésitation Kareem comme cofondateur, ainsi que David Smith et Chris Lee. Les contributions de Kareem ont été instrumentales au « look » iconique du premier projet de Media Molecule – LittleBigPlanet. Il travaille actuellement sur son premier livre qui sera publié dans l’année à suivre. |
Tirage de prix
En plus des jeux, des livres et des primes habituels, les membres pourront participer au tirage des trois « pods » PlayStation3 munis des combos LittleBigPlanet!!!
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Art Competition: Dominance War
IGDA-Montreal is excited to announce a fourth edition of Dominance War, a massive international online game art competition. Dominance War IV, starting February 20th, is a truly unique game art competition. It brings together the globe's best online art forums to compete for world champion standings in an Olympic-like setting. In this event, Game Artists are the athletes and online forums are their countries.
Dominance War gives game artists a fantastic opportunity to showcase
talents, get employed, make great portfolio pieces, receive recognition and enjoy the challenge of competing with fellow game artists on an international level.
Based in Montreal, Canada, DW wants to get as many local artists involved. For more information please visit: www.dominancewar.com
January 28th: Jamming with LittleBigPlanet!
Event Details
When: Wednesday, January 28th @ 7:00pm
What: IGDA-Montreal "GameNight"
Where: The SAT, 1195 St.Laurent
Why: Jamming with LittleBigPlanet!
Who: All game developers, and those related to the game industry
Entry: free for IGDA members; $5 for non-members
Poster: Print out our snazzy LittleBigPlanet poster (1.35MB - jpg) and pin it up at work to help promote the event.
Presentation 
"Jamming with LittleBigPlanet!"
Released to critical acclaim and hailed as ushering in a new level of innovation, IGDA-Montreal is delighted to welcome Siobhan and Kareem of Media Molecule, the indie developers behind LittleBigPlanet, to jam with us. Siobhan and Kareem
are going to talk through the different methods they used to foster the idea of "jamming" in the creation of LittleBigPlanet. And, along the way, discuss how this helps deliver true innovation to the player - even in the context of a small start-up studio.
Additionally, there will be three PlayStation3 pods running LittleBigPlanet so that we can all jam on some levels and have fun after Siobhan and Kareem inspire us.
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Siobhan Reddy - Executive Producer, Media Molecule Siobhan's fascination with technology, pop-culture and entertainment started with her first job at Spike Wireless in native Australia, aged 18 she relocated to the UK and entered the games industry as production assistant with Perfect Entertainment on DiscWorld Noir. Siobhan joined Criterion games in 1999, where as Producer of Airblade, Burnout 3 and Burnout 4 she consistently shipped titles on time and to the highest of quality. In April 2004, seeking a new challenge and the opportunity to be part of a close-knit team, Siobhan joined newly founded Media Molecule. Siobhan continues to produce ground breaking, innovative work whilst managing a team of the industry's most highly creative, passionate and talented people. |
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Kareem Ettouney - Art Director, Media Molecule Egyptian by birth, Kareem's work displays exotic cultural influences which make it truly distinctive. The breadth and scope of Kareem's work reflects his diverse background in interior, graphic, theatre and film set design. Kareem's eclectic creativity found its home when he joined Lionhead Studios in 2002, where he quickly established himself as the lead concept artist. Whilst at Lionhead, he became firm friends with Mark Healey and Alex Evans and worked with them on the cult hit Rag Doll Kung Fu. When Mark and Alex left Lionhead in 2006 to form Media Molecule, Kareem was their first and natural choice to join them as co-founder, along with David Smith and Chris Lee. Kareem has been absolutely instrumental in the iconic look of Media Molecule's first project LittleBigPlanet and is currently working on his first book to be published later this year. |
Prize Raffle Action
In addition to the usual load of games and books and swag, we'll be raffling off the three PlayStation3 + LittleBigPlanet combos to members!!!
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Canada sees banner year in game sales
According to the NPD, video game sales across Canada grew nearly 25% over 2007. Like elsewhere around the globe, the Nintendo Wii and DS dominated console and portable sales.
Comparing the gaming industries in major cities
Sylvianne Pilon from UQAM has completed a study that compares the gaming industries in Montreal, Lyon and L.A. The study concludes that cultural factors in a region have a significant impact on why creative industries are drawn to certain regions over others, despite the globalization of the economy.
Les semences de Spore
par P. R. Boudreau

Alex Hutchison raconte les défis liés au design de Spore.
Le SAT a été témoin du dernier rassemblement automnal de l’année 2008 de l’IGDA (Montréal) et aussi témoin des esprits fertiles qui étaient présents. L’attrait de la soirée était une dissection publique de Spore (EA) prononcée par le designer en chef Alex Hutchison.
Quoique Hutchison soit relativement nouveau à Montréal, il est tout de même un « gippy » aguerri (gippy = game industry professional). Il a amorcé sa carrière en journalisme dans le domaine du jeu pour des revues telles qu’Edge, Games™, Official PS2 Mag et PC Zone. Sa carrière a continué son essor, échelon par échelon, jusqu’au design de jeu et ensuite à la famille Sims.
À titre de designer en chef pour Sims 2 et ensuite pour Spore, Alex a appris que pour aller au-delà du design, il faut appréhender le designer. Comment nous attendre à des œuvres originales de nos designers si leur créativité s’inspire toujours de mêmes sources? Un nouveau modèle s’est donc inspiré suite aux entretiens de Hutchison avec Papa Sims lui-même, Will Wright. Tout au long de leur collaboration, Hutchison a appris à s’attendre aux imprévus. Malgré ses manies, la vision de WW s’exprimait clairement tel que témoigne son titre original : SimEverything.

Alex explique le défi écrasant qu’était d’œuvré auprès du légendaire Will Wright.
Au commencement...
Spore ne s’était jamais vraiment éloigné de son premier objectif : la convergence de création avec partage et jouabilité. Manifestement un défi de grandeur, l’équipe de design voulait de plus créer un jeu massivement accessible attirant un public au-delà des endurcis, de procurer au jeu un sens d’émerveillement et peut-être même un certain aspect scientifique, tout en évitant d’être trop scientifique. La solution...? Que le joueur devienne Dieu.
Dès le départ se sont heurtées attente et réalité et ont donc engendrées les premiers défis. Inévitablement, un « buzz » s’est annoncé dès la promesse de cette jouabilité paradisiaque où les fidèles de Pac-Man s’entremêleraient avec les experts de Civilization. Les aspirations célestes initiales se sont rapidement atterri suite à une masse critique engendrée par rumeurs, spéculation et anticipation, c’est-à-dire les « internet posters ». Un univers n’est guère né en douceur.
Ensuite, entreprendre la bravade de concevoir une manette fonctionnelle pouvant faire ressentir cette omnipotence divine, autrement dit, de concevoir la « Manette de Dieu ». Suite à une série de systèmes de plus en plus complexes n’offrant que des interfaces à base de clavier-souris (et difficile à utiliser), une plus simple méthode pointer-et-cliquer a été conçue.
Prochain défi : Le jeu accommodait de préférence les actions-éditrices avant les actions-jeux ce qui ne répondait pas au grand public ciblé par Hutchison et son équipe. Comment les attirer sans les intimider?
« Spore est la création! »
Pour transformer les Amateurs en Auteurs, Spore devra fournir davantage aux joueurs tout en demandant moins. Donc, l’interface utilisateur a été simplifiée, les statistiques ont été réduites aux essentielles, et les habilités, trop nombreuses à gérer, ont été distribuées à travers les divers niveaux du jeu. Or, tandis que le jeu se transformait, Alex s’efforçait non seulement de demeurer fidèle à la marque Sims, mais aussi de la développer.
Comme tout projet, Spore a dû contourner des obstacles imprévus, mais Hutchison se voit ravi et satisfait des belles surprises faisant partie de ces imprévus. La fonction « sauvegarder-éditer » intégrée a permis involontairement aux utilisateurs de capter les images de leurs créatures en pleine évolution. Il n’était pas long que ces mini-documentaires accélérés se retrouvent sur les sites de la communauté.
Toujours plus amusant à partager...
Sporepedia a été mis sur pied pour permettre aux joueurs d’archiver l’historique de leurs personnages et de s’inscrire et de se désinscrire de contenu préfabriqué et écrit par les utilisateurs. Au fil d’une période de huit semaines, 42 millions créatures ont été ajoutés à la communauté Spore. De multiples méthodes de diffusion de contenu ont été mises sur pied, dont « Sporecasts » qui offre des trousses de création d’éditeurs spécifiques, et le système « Buddie » qui offre un réseau de partage de contenu plus exclusif pour les amis.
Mais un défi particulier demeurait : celui d’intégrer le contenu pollinisé dans l’univers. Il est devenu saillant qu’un minimum de filtrage serait nécessaire pour assurer une jouabilité satisfaisante. Le jeu se base sur le chemin de développement du joueur et pollinise l’environnement en conséquence avec des co-espèces convenables. Comme mesure de contrôle additionnelle, les joueurs peuvent limiter la diversité et la complexité de leurs interactions avec l’univers en limitant la distance qu’ils prennent de leurs nits. Il semblait aussi plus croyable et plus intéressant que l’univers et ses habitants évoluent au rythme des créations des joueurs.
On peut tout fabriquer, mais peut-on tout faire?
Hutchison maintient qu’un jeu se basant sur l’expression personnelle et l’exploration devrait fournir plus que de la violence et de l’assassinat. Une importance particulière a été mise sur les dynamiques sociales et le rôle qu’elles jouent dans l’évolution de l’univers. The Sims avait toujours demandé au joueur de prendre les décisions explicites relatives à ses relations, et conséquemment, au narratif du jeu. Par contre, un univers basé essentiellement sur un choix entre la chasse et l’amitié risque une jouabilité répétitive où les créatures ne deviendraient qu’une autre forme de monnaie courante. Si les joueurs peuvent développer leurs propres univers et gérer leurs propres destins, l’idée est de leur permettre ainsi d’achever des états gagnants (« win states ») plus satisfaisants.
Alex a conclu sa présentation avec une foire aux questions et a partagé avec l’auditoire des informations privilégiées, quelques petits secrets d’un ton pas si évasif, et une leçon suite à l’usage de farces liées aux pénis durant les conférences de presse. C’est ensuite que la buverie s’est débuté avec tout enthousiasme...

Dans le feu de l'action : Félicitations à Patrick Redding, Clint Hocking et Pierre-Yves Savard de Ubisoft suite à la toute récente expédition de Far Cry 2.
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Donate to Child's Play Charity in Montreal

The annual donation drive for Child's Play has begun! Locally, the Montreal Children's Hospital receives the benefits of your generosity.
Child's Play works the same as last year. With the help of hospital staff, we've set up gift wish lists full of video games, toys, and movies. You can go to each hospital's list and buy a toy, and that toy will be sent to the hospital. Some of these kids are in pretty bad shape. Imagine being stuck alone in a hospital over the holidays, getting something from a fellow gamer would really raise their spirits. Some of the stuff the hospital will give away for kids to keep, while other gifts (like consoles) will be kept by the hospital for patients to use throughout the year.
Gifts purchased from the Montreal Children's Hospital Amazon wishlist will be sent directly to the hospital, which will in turn issue you charitable tax receipt.
If you aren't able to donate, please post flyers in your office or banners on your website.
The Seeds of Spore
by P. R. Boudreau

Alex Hutchinson speaks on the design challenges of Spore.
The SAT was ripe with fertile minds as the Montreal IGDA held its final autumnal gathering for 2008. The big draw this evening was a public post-mortem on EA’s Spore, delivered by Lead Designer, Alex Hutchison.
Although Hutchison is a relative newcomer to Montreal, he is nevertheless a seasoned gippy(game industry professional). He got his start in game journalism for magazines such as Edge, Games™, Official PS2 Mag and PC Zone. Alex worked his way up, level by level, to game design and into the Sims family.
As Lead Designer on The Sims 2 and later Spore, Alex learned that in order to look beyond design, one had to first look to the designer. How can designers create something truly original when drawing from all the same sources? A new model was needed and Hutchison found it in the Sim Daddy himself, Will Wright. Working with Wright, Alex came to expect the unexpected. Yet for all his quirks, WW was clear in his vision, laying it out in no uncertain terms in his original title: SimEverything.

Alex recounts the overwhelming nature working alongside the legendary Will Wright.
In the beginning...
Spore never really strayed from its original goal: the convergence of creation, sharing and gameplay. If this weren’t a tall enough order, the design team also wanted to make a widely accessible game whose appeal would extend well beyond hard-core gamers. And generate a sense of wonder in games and, perhaps, science without being overly scientific. The solution was simple: make the player God.
Some challenges became clear immediately with the collision of expectation and reality. The promise of a gameplay paradise where Pac-Man fans frolic with Civilisation aficionados was bound to generate some buzz. Heavenly aspirations were quickly brought down to earth as rumour, speculation and anticipation began to develop critical mass, otherwise known as the internet posters. A universe is not gently born.
And then there was the quest for a functional controller that could convey the feeling of divine omnipotence, ‘God’s Joystick’ if you will. After a series of increasingly complex systems culminating in a fairly user-hostile keyboard/mouse interface, a simple point-and-click method was devised.
Another crucial issue was that the game tended to accommodate editing over play. So what about the wider market that Hutchison and his crew were hoping to cultivate? How to entice rather than intimidate?
“Spore is creation!”
In order to turn Everyman into Auteur, Spore needed to offer more while demanding less. The UI was simplified, stats were streamlined to the bare minimum and abilities too numerous to manage were instead distributed throughout the various levels of the game. Yet even as they chipped away at the emerging form, Alex strove to not only remain true to the Sims brand but to build upon it as well.
Like any other project, Spore encountered some unexpected bumps along the way, but it was the pleasant surprises that Hutchison found most rewarding. A built-in ‘save as you edit’ feature unwittingly provided users with the means of capturing images while tracking their creatures’ evolution. Before long, a number of these time-lapse ‘documentaries’ began popping up on community sites.
It’s more fun to share...
Sporepedia was created to allow players to keep track of their creatures’ history as well as check-in or check-out premade and user-generated content. Over one eight-week period, some 42 million creations were added to the Spore community. Various content delivery methods have been implemented such as ‘Sporecasts’ which offer creation sets by specific editors, or the ‘Buddie’ system where friends can form a more exclusive content sharing network.
But there remained the challenge of integrating pollinated content into the world. It soon became clear that a certain amount of filtering was necessary in order to ensure a satisfactory gameplay experience. Based on the developmental course set by the player, the game seeds the environment with suitably appropriate co-species. As an added control measure, players determine the diversity and complexity of their interaction with the world by the distance that they are willing to travel from their nests. Also, it was determined to be more plausible and more challenging to have the world and its inhabitants evolve along with the players’ creations.
You can make anything, but can you do everything?
Hutchison believes that a game about self-expression and exploration should be about more than killing and violence. A great deal of importance was placed on social mechanics and the role they would play in shaping the world. The Sims have traditionally demanded the player make active decisions regarding relationships and, by extension, the narrative direction of the game. However, in an environment where the two primary options are hunt or befriend, gameplay risks becoming somewhat repetitive and creatures could easily become just another currency. The hope is that as the players develop their worlds and shape their history, a more satisfactory user-directed win-state can be achieved.
Alex wrapped up the presentation with some Q&A where he dished out a bit more insider info, a couple of coy nondisclosures and a cautionary tale on the use of penis jokes at press conferences. And then the drinking began in earnest...

On Fire: Kudos to Patrick Redding, Clint Hocking and Pierre-Yves Savard from Ubisoft's just shipped Far Cry 2.
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Quebec gaming industry 6th largest in the world
On the opening day of the MIGS conference, Alliance numérique has announced that according to a recent study Quebec is the sixth largest gaming industry in the world with 4,400 developers.
Montreal gaming industry seeks salary cap?
Gamasutra reports that they have obtained an old email between two local gaming companies, along with telephone confirmation from another, in which they discuss the possibility of fixing salaries to increase employee retention and decrease poaching from other companies. Other companies are refusing to comment on the matter.
Seoul/Korea Visit to Montreal Game Companies
The Canadian Chamber of Commerce in Korea has been mandated by the Seoul government to organize a delegation of South Korean companies to Montreal.
As part of the delegation, they are hosting a breakfast presentation for Montreal area game companies.
The breakfast will be held on Thursday November 13 at 8:00am at the Intercontinental Hotel.
All IGDA members and game developers interested in connecting with Korean based game and tech companies are invited to attend. Those interested to attend the breakfast can send an RSVP at: ccck@ccck.org
Montreal Health Conference Promotes Exergames
The McGill Health Challenge, an international conference taking place in Montreal this Wednesday to Friday, will focus on how exergaming can be used to combat obesity. Lisa Carson, one of the conference speakers says, "Exergaming needs to recognised as an exciting alternative to traditional physical exercise." She and her colleagues recently completed a study that showed children who played exergames didn't gain weight and it improved their self-confidence in trying more traditional sports.
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