« "DemoNight" in Montreal | Main | Ubi/EA Profiled at Gamasutra »
« DemoNight » à Montréal
Par Pierre R. Boudreau
Le chapitre montréalais de l’IGDA a conclu l’année 2006 avec une soirée spéciale de visionnement de démos, qui a nourri notre passion du jeu de toute une gamme de petits bijoux. Originalement proposé par Vander Caballero, de chez EA, l’événement avait pour but de donner aux concepteurs de jeux, les grands comme les plus petits, l’occasion de dévoiler leurs oeuvres. L’auditoire – modeste mais captivé – a pu visionner des extraits de jeux de nature commerciale comme expérimentale.
On a donné huit minutes à chacune des équipes pour présenter leur démo. Malgré l’avertissement de Jason selon lequel « tout pouvait sauter à n’importe quel moment », la soirée s’est déroulée sans anicroche... ou si peu.
Les démos :
Resonance (Xbox) par : Neocell Factory
Neocell a été formée en 2003 lorsqu’un groupe d’amis s’est réuni pour créer un véritable travail de passion. Après quelques effusions de sang, de la sueur et des larmes, le groupe a finalement sorti Resonance. Esthétiquement léché, le jeu est un RPG à la troisième personne du genre survie-horreur qui se déroule durant l’Inquisition. Un des membres du groupe, Serge Goulet, a commencé la présentation par quelques mots sur la véritable aventure – et l’exercice de survie ! – qu’ont été la création du jeu ainsi que la quête d’un éditeur. Ensuite, le concepteur en chef, Francis Lahaie, nous a amenés visiter leur ténébreux monde riche en textures. Le jeu offre des options très intéressantes, dont un niveau de difficulté « modulable » et son propre « Resonance Mode » qui permet au joueur de voir et d’interagir avec le monde des esprits.

Le démo « Resonance » de Neocell Factory sur Xbox
Hot Potato Online (DS) par : Potato Entertainment
Potato Entertainment nous a dévoilé un petit mais très divertissant mini-jeu de sports d’aréna qui utilise la fonction WiFi de la DS. Créé au départ comme carte d’appel pour les concepteurs Thiéry Adam et Jean-François Perusse, Hot Potato Online a été lancé sur le Web en code source libre en 2005 et a suscité des critiques positives qui l’ont aidé à se démarquer. Malgré son principe très simple et direct (« suivez la pomme de terre explosive »), les joueurs ont la possibilité de personnaliser différents éléments, incluant les paramètres de gameplay. Saisissez la patate pendant qu’elle est chaude!

Adam et Jean-François Perusse qui présentent leur « Hot Potato Online » sur la DS
glee. (PC) par : le collectif Kokoromi
Le collectif Kokoromi est composé des gens qui nous ont donné GAMMA 01 plutôt ce mois-ci. Dans l’équipe, nous retrouvons Heather Kelley, Damien Di Fede et Philippe Poisson, qui poussent l’enveloppe expérimentale en développant de nouvelles formes de gameplay interactif. Ils ont inventé un jeu non axé sur le tir, mais plutôt orienté sur les moyens de recueillir de petites créatures appelées « pulsars » et de veiller sur elles. L’aspect innovateur de glee. découle de la possibilité d’ajouter des séquences audio numériques directement dans la mécanique du gameplay. En choisissant quel fichier MP3 il souhaite entendre, le joueur établit le rythme de l’action et la vitesse à laquelle les pulsars et les autres créatures virtuelles sont générés. À trois minutes par partie, glee. se veut amusant, procure un rythme trépidant et pourrait même créer une dépendance... Gardez un œil sur le collectif Kokoromi.

Le démo « glee » de Heather Kelley et Philippe Poisson
Cosmo Crash (PC) par : Clockwork Pangolin
C’est avec beaucoup de style et de rythme qu’un rejeton de GAMMA 01 nous a été présenté de la part de deux artistes graphiques. Marc-André Toupin et Sébastien Cormier ne se considèrent pas concepteurs de jeux comme tels, mais on peut assurément sentir leur potentiel. Intéressés à augmenter le niveau de défi des jeux de style rétro 2D, Marc-André et Sébastien ont créé une captivante course intergalactique dans laquelle on doit « blaster » des astéroïdes de l’espace sur un vigoureux beat de dance/techno qui rend l’action encore plus soutenue. Les graphiques sont simples et attirants, et vous poussent à juste prendre la manette et à jouer. Y a-t-il quelqu’un qui pourrait annoncer à ces mecs qu’ils sont des concepteurs de jeux?!

Dans l’action de « CosmoCrash »
Massive Snowboarding (Mobile) par : Gameloft
Christina Reinards et Frédéric St-Amour de chez Gameloft ont apporté un des jeux portables de la soirée : Massive Snowboarding. Christina a employé une partie de la présentation pour nous expliquer les différents défis que rencontrent les concepteurs de jeux pour téléphones cellulaires. Comment fabriquer un jeu vidéo de la grosseur d’un Post-it? À l’aide de beaucoup d’imagination, il semblerait... Massive Snowboarding a été imaginé par les mêmes professionnels du snowboard qui nous avaient donné le très populaire Amped sur la Xbox. Leur but proclamé était de fournir une expérience de jeu de snow accessible et palpitante en utilisant un système de contrôles simples et directs. Autant pour son look impressionnant que son étonnante jouabilité, ce jeu a remporté le prix de Jeu de l’année pour la meilleure technologie graphique par ign.com, en 2005.

Christina Reinards et Fred St-Amour présentent le jeu 3D pour cellulaire de Gameloft « Massive Snowboarding »
Gone Fish’in (Mobile) par : Q8ISMobile
Bob Quenneville et Mark Foo Bonasoro sont les deux compères derrière Gone Fish’in. C’est Bonasoro qui, au départ, voulait créer un RPG de pêche pour téléphones cellulaires. Un peu frustrés, mais pas complètement découragés par les limites techniques de ce support, les gars ont décidé de viser moins large... Le résultat donne une expédition amusante qui livre ce qu’elle promet, comme le dit si bien le titre : « parti à la pêche ». Avec un système unique de pêche au son du beat (appelé Beat Match Fishing), Gone Fish’in va sans aucun doute plaire au pêcheur version « portable ».

Le démo « Gone Fish’in » de Bob Quenneville et Mark Foo Bonasoro sur un émulateur mobile
Paddlespace (PC) par : Mikeware
Micheal A. Hawker aime s’amuser avec ses jouets; il les démantibule puis il remet les morceaux ensemble, mais en créant quelque chose de nouveau. Cette approche « je dissèque puis je mélange les morceaux » a donné Paddlespace : un mélange hallucinant de Pong, d’Asteroids et de Galaga. Armé d’une petite « raquette » seulement, vous devez affronter une interminable attaque de balles, de boulets et de roches. Paddlespace propose des ajouts assez comiques du jeu Pong comme un boss sous la forme d’une balle géante que vous devez frapper à mort. Pas conçu pour les épileptiques ou les pris du cœur...

Le démo rétro de Michael Hawker « PaddleSpace »
Physics with Balls (PC) par : WalshCo
Des balles et des murs. Les balles vont se heurter aux murs. Les murs arrêtent les balles. Si c’était aussi simple, Martin Walsh n’aurait pas été motivé au point de créer Physics with Balls. Tanné et frustré de constater que les éléments de physique des jeux vidéo sont rarement réalistes, il a décidé de partir en croisade contre les collisions douteuses et les interpénétrations étranges... Il y a un certain esthétisme dans le minimalisme bien exécuté : on prendra note que le travail de Martin a suscité le plus de « ohh » et « ahh » de la soirée en faisant simplement bouger une balle sur une petite table de mini-putt / billard. Il y a fort à parier que cet engin attirera l’attention...

Le démo de Martin Walsh « Physics with Ball’s »
FlatLine par : Daniel Puglielli
Il y a un an et demi, Daniel Puglielli a décidé d’arrêter de tester des jeux et de commencer à en créer. Il a donc lancé son application d’Unreal et a entrepris de tester les limites du game design. Le résultat, FlatLine, est un sombre et languissant thriller psychologique pour ceux qui ne sont pas trop paranos... Le jeu se déroule pendant le shift de nuit d’un hôpital psychiatrique : l’ambiance est au top et les monologues intérieurs des personnages gardent le joueur dans la peau son perso. Un voyage dans les méandres de l’esprit humain....

Puglielli nous propose son thriller psychologique « FlatLine »
Carte Blanche (PC) par : Absurdus
La dernière présentation n’était pas la moindre : elle semblait être dans une classe à part. Avec un sourire en coin, Absurdus (a.k.a. Jonathan Lessard) nous a offert un jeu humoristique et esthétiquement séduisant : Carte Blanche. En visionnant le démo, on se sent pénétrer dans un univers du style Delicatessen des cinéastes Caro et Jeunet. Le plus impressionnant est l’utilisation du noir et blanc pour les graphiques, qui donnent une impression de réalisme à ce monde plus grand que nature. Carte Blanche est la représentation de l’absurde, autant pour les joueurs expérimentés que les amateurs de bd.

Jonathan Lessard nous fait découvrir son « Carte Blanche »

... et nous donne un aperçu de son environnement de scripting
Vander Caballero, de chez EA, a conclu les présentations en remerciant et en félicitant tous les participants. Il a également déploré le manque de courage de l’industrie et a réitéré l’importance d’organiser des soirées comme celle-ci. C’est en se regroupant à titre de communauté et en partageant nos idées que l’industrie va continuer à grandir et à s’épanouir.
Après cette soirée, je ne vois pas comment je pourrais être en désaccord... Shine on, you crazy diamonds.

Jean-François Perusse donne de l’info de première main sur « Hot Potato Online » à Vander Caballero
Commanditaires du Recontre
![]() | ![]() |
![]() | |
![]() |
Posted by ChristinaReinards on December 4, 2006 10:33 PM







