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L’avenir du travail

Par P. R. Boudreau

À la suite du succès du GameCafé de l’an passé, le chapitre montréalais de l’IDGA a récemment tenu une autre de ces soirées où plusieurs tablées discutent de façon décontractée. C’est donc dans une ambiance aux effluves mexicains que les participants se sont réunis au restaurant Los Tios pour analyser ce que sera l’avenir du travail dans l’industrie du jeu vidéo.

Pour animer les tablées de discussion, nous avons eu droit à une gamme complète de professionnels du jeu vidéo. Six modérateurs ont apporté chacun leur point de vue : Elspeth Tory (chargée de projet – animation, Ubisoft) et Chris Crowell (directeur créatif, A2M) ont couvert l’avenir du travail sous l’angle de la carrière individuelle; Marie-Jo Leroux (directrice de jeux, A2M) et Alexandre Parizeau (producteur, Ubisoft) ont examiné l’évolution de la dynamique d’équipe et du studio, tandis que Ben Mattes (producteur, Ubisoft) et Jean-Pierre Faucher (directeur développement du partenariat, Alliance Numeriqc) ont exploré l’avenir de l’industrie dans son ensemble. Chaque modérateur a présidé trois sessions de 20 minutes chacune, permettant ainsi aux participants de toucher à tous les sujets en allant de table en table.

Durant la soirée, ce ne sont pas les idées qui ont manqué! Les concepteurs de jeux vidéo d’aujourd’hui ont bien fait le tour de ce que sera le milieu de travail de demain...

Sous l’angle de la carrière

Le premier sujet à occuper nos participants a été la motivation. Qu’est-ce qui vous stimule? Est-ce que vous vivez pour travailler ou travailler pour vivre?! Même si les buts individuels varient d’une personne à l’autre, la tablée a rejeté d’emblée l’argent comme première source de motivation. D’autres aspects avaient davantage la cote, comme les congés et les voyages, du moins, à court terme. L’équilibre entre la vie personnelle et la vie professionnelle a longtemps été au centre des problématiques liées à la qualité de vie et, avec de plus en plus de professionnels de l’industrie qui commencent à avoir des enfants, cet aspect ne peut que prendre plus d’importance. Avec les années, pour les employés salariés, la satisfaction au travail et la possibilité d’évoluer ont été décrétées comme les aspects les plus importants à long terme, bien qu’ils peuvent mener à une incompatibilité : les occasions permettant de monter dans la hiérarchie sont souvent sous la forme de postes de gestion ou de direction. Ce type de poste ne n’attire pas tout le monde : un animateur qui ne souhaite qu’améliorer son art se trouvera peut-être limité dans son ascension au sein de l’entreprise. Toutefois, à la fin, l’aspect le plus estimé au travail a été le sentiment d’appartenance : sentir une véritable connexion avec les gens, avec l’environnement de travail et avec le produit comme tel. Il est plus facile d’endurer de longues heures supplémentaires quand toute l’équipe travaille ensemble et démontre un esprit de solidarité. Au contraire, se taper le « crunch » avec pour seul compagnon un liquide à base de caféine est un peu moins satisfaisant. Peu importe les changements apportés dans cette industrie qui ne cesse d’évoluer, la question du sentiment d’appartenance continue de représenter un facteur important.

Sous l’angle de l’entreprise

La discussion a plutôt bifurqué vers la relation de l’individu avec l’entreprise. Plus précisément, elle a commencé par s’interroger sur la tendance toujours croissante de voir les professionnels devenir des « agents libres ».

Plusieurs participants se voient dans ce rôle, qu’ils soient actuellement salariés ou à la pige. Ils anticipent une forme de classification du travail qui ressemble à celle de l’industrie du film, comprenant la syndicalisation et l’apparition d’agences dédiées aux talents spécialisés. Cependant, certains participants ont indiqué que cette situation nécessitera que le développement de jeux se fasse dans les centres urbains, un peu comme Los Angeles est devenue la Mecque de l’industrie cinématographique. Malgré la similitude entre les médias du film et du jeu vidéo, de nouveaux modèles de production sont constamment explorés afin de profiter du « momentum » d’un marché qui croît rapidement. Grâce à l’impartition et au télétravail, les entreprises ont la possibilité de décentraliser une partie de la production tout en gardant l’équipe interne au minimum. Si on gagne en souplesse, on perd toutefois en contrôle sur les aspects créatif et managérial : combien doit-on en garder sous un même toit? Et alors qu’émergent le « concepteur de jeu repensé » et une nouvelle ère d’agents libres, les participants ont quand même l’impression que le monde du jeu est l’une des industries où l’on s’entraide le plus.

Durant la discussion, il est aussi ressorti qu’il y a un grand besoin d’allouer plus de temps et de ressources lors de la préproduction. On ne parle pas nécessairement du modèle « préproduction/production/postproduction », mais plutôt de l’importance de la recherche et du développement. Investir dans une fondation solide dès le début peut s’avérer la clé pour s’assurer d’un meilleur contrôle du projet et peut offrir, à la fin, un peu moins de « bugs » et plus de temps pour peaufiner.

Sous l’angle de l’industrie

Allant plus loin dans l’exploration à l’échelle « macro », le troisième groupe a plongé directement dans les modèles d’affaires qu’on rencontre actuellement et ceux qui émergent. Malgré l’augmentation des transactions financières en ligne (autant réelles que virtuelles), la vente au détail continue d’avoir la main mise sur le marché. Le marketing de la vente au détail est basé sur la mobilité du produit et le service au consommateur, et ce n’est pas prêt de changer...La distribution numérique fait peut-être épargner certains coûts indirects, mais demande un peu plus d’efforts de la part du client. Il existe quelques exemples de forfaits « pay-as-you-play », d’inscriptions à des jeux directement en ligne ou encore d’autres systèmes de microtransactions viables, mais personne ne peut dire quand – ou même si – l’un d’entre eux percera sur le marché un jour. La vraie bataille pour accéder au portefeuille des joueurs est plus évidente quand on regarde la guerre des consoles. Alors que la compétition se fait de plus en plus féroce, les principaux concurrents travaillent fort pour se démarquer de leurs rivaux : Sony a présenté un répertoire de jeux assez intéressant et Microsoft a souscrit à la distribution numérique. Mais c’est Nintendo qui, avec sa Wii, a le mieux illustré à quel point c’était gagnant d’offrir un choix. Avec de telles innovations, nous ne pensons pas voir une console « standardisée » dans un futur rapproché... Et les joueurs de partout dans le monde vont continuer de profiter de cette compétition entre « titans ». Et parlant de titans, les participants ont signalé que la mondialisation de l’industrie du jeu semble vouloir tendre vers une conglomération ; nous observons déjà l’acquisition de petits studios par les plus puissants. Si l’industrie du jeu suit le cours des autres industries, ce n’est qu’une question de temps avant de voir les fusions entre les concepteurs de jeux et d’autres institutions de divertissement, puis émergera une toute nouvelle catégorie de géants des médias.

Synthèse

Comme je ne pouvais malheureusement pas être partout à la fois, je ne peux que modestement résumer les discussions auxquelles j’ai assisté. Voici quelques questions élaborées par les autres groupes :
- Est-ce que des outils rectifiés améliorent l’expérience de jeu ou ne servent qu’à mieux présenter le produit?
- Comment peut-on balancer créativité et pragmatisme quand les outils et l’environnement de travail ne cessent d’évoluer?
- Est-ce que l’industrie du jeu nord-américaine est assez solide culturellement pour résister à la pression du marché global?

En conclusion, il se dégage des participants un sentiment généralisé que l’industrie du jeu est relativement jeune et que, donc, personne ne peut prédire précisément de quoi aura l’air son avenir. Toutefois, il est clair que cette industrie continuera de prendre de l’expansion pour encore quelque temps : l’expertise de pointe n’arrêtera pas de sitôt d’être en demande, tout comme la nécessité d’avoir de meilleurs outils et méthodes de distribution. Et même si plusieurs questions restent sans réponse, le GameCafé a réussi à donner un forum crédible à la communauté où toutes sortes de problématiques peuvent être débattues. En s’impliquant et en se gardant au courant, nous nous retrouvons à être mieux placés pour participer à la formation des lignes directrices qui délimiteront ce que nous réserve l’avenir.

Nous vous invitons à discuter de ces sujets et d'autres sur le forum de l'IGDA :
http://www.igda.org/Forums/




Dustin Freeman (Queen's), Marie-Jo Leroux (A2M) et James Everett (A2M) en train de jaser et de se sustenter avant les discussions.



Le reporter du chapitre (et rédacteur indépendant) Pierre Boudreau, discourt avec le modérateur d’une tablée, Alexandre Parizeau (Ubisoft).


Jean-Pierre Faucher (Alliance NumeriQC) écoute activement David Lightbown (A2M) qui semble apporter un argument de poids…



Chris Crowell (A2M) s’occupe de résumer les discussions tournant autour de la carrière.


Commanditaires du chapitre


Ubisoft MontrealArtificial Mind & Movement
AutodeskArtificial Mind & Movement
EA MontrealSoftimage
 Amadeus Interactive Solutions

Posted by ChristinaReinards on May 11, 2007 10:15 AM