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En état de << Bioshock >>

Par Pierre Boudreau

Dernièrement, ma tête patauge dans un rêve au style Art Déco... et je pense que je ne suis pas le seul à vivre ce rêve. Sur Internet, ça discute fort au sujet du jeu Bioshock et sa merveilleuse vision mutante de l’expérience de jeu. Le 11 septembre dernier, le chapitre montréalais de l’IGDA a eu la chance de présenter une des figures importantes derrière tout ce buzz : Christopher Kline, programmeur senior chez 2k Boston.

Malgré une pluie diluvienne, qui, en fait, semblait de circonstance, bien des gens se sont déplacés et ont rempli la SAT à l’occasion de cette soirée commanditée par Beenox. Les membres de la communauté qui ont donc répondu à l’appel, sûrement intéressés par les dessous de l’histoire, n’ont sûrement pas été déçus de la présentation de Christopher Kline. Ce dernier a choisi de longuement récapituler sur la période de cinq ans durant laquelle l’évolution de Bioshock a passé d’un embryonnaire System Shock 2 à une entité en elle-même.

« Vous allez jouer au shooter le plus intense que vous n’avez jamais expérimenté… »

Comme pour bien des jeux, films ou toute œuvre qui associe art et technique, le processus est rarement linéaire. Pas moins de quatre prototypes ont été générés avant que Bioshock ne trouve sa voie. La première incarnation du jeu, en octobre 2002, avait un l’air d’un modeste démo d’un jeu de science-fiction, mais avec une forte influence de System Shock 2. Mais cette première tentative n’avait pas grand-chose en commun avec le produit final, si ce n’est que l’environnement sous la mer. À ce moment-là, l’équipe avait trouvé le lieu où ça se passerait; il lui restait à trouver qu’est-ce qui s’y passerait...

Pendant que l’équipe de design explorait les possibilités narratives de l’objectivisme et de la génétique, Christopher et sont équipe son retournés à la table à dessin pour retravailler l’intelligence artificielle. Inspirés par GTA, ils ont tôt fait de créer un environnement qui semble agir de façon indépendante du joueur. Graduellement, un microcosme d’intelligence artificielle a pris forme; les rôles de base du jeu étaient maintenant définis, mais il restait à créer les personnages principaux. C’est là que, par la force de la destinée… et des contraintes de production, le projet a été mis sur la glace pendant deux ans.

Pendant cette période d’accalmie, 2k Boston (qui s’appelait Irrational Games à l’époque) a commencé à échanger de la technologie avec son homologue australien. En mettant sur pied un système de partage de code, ils espéraient développer un seul moteur de jeu « partagé » qui serait aiguillé sur une marque en particulier. Tous les espoirs étaient permis, et les attentes étaient élevées... Mais ces grandes aspirations devaient maintenant être soutenues financièrement.

« Vendre le successeur spirituel »

SS2 a obtenu un succès mitigé et a été un échec du point de vue commercial. Dès lors, l’équipe de Bioshock voulait s’assurer de construire sur les éléments liés au succès et laisser de côté les éléments moins appréciés... Tout d’abord, ils ont eu besoin de convaincre un éditeur qu’il était possible de générer un intérêt du public. Ils ont aussi conçu un démo « vendeur » de 30 secondes réalisé en deux jours à l’aide du moteur partagé sur deux continents. Cela a quand même réussi à créer un engouement pour Bioshock , malgré le manque d’intelligence artificielle, de menus et d’interfaces et même de gameplay... C’est GameSpot qui a ajouté à cet engouement en publiant une rétrospective sur SS2 qui faisait une bonne presse à Bioshock . C’est là que 2K a attiré l’attention de Take2 Interactive, qui recherchait de nouvelles marques et qui s’est soudainement retrouvé bien équipé. Mais il y avait encore loin de la coupe aux lèvres...

Les années qui ont suivi ont vu une intense croissance à la fois du jeu que du moteur. C’est qu’à mesure que l’intelligence artificielle évoluait et répondait à ses fonctions, et que la direction artistique se dirigeait vers l’art déco, il est devenu clair que la technologie qui soutenait le jeu devait être grandement améliorée. Comme Christopher et sa gang commençaient à réunir et à modifier des composants de Unreal, Havoc et d’autres outils, de son côté, le moteur de Bioshock (son petit nom : Vengeance2) commençait, lui, à ressembler à un hybride comme ceux qu’il allait bientôt aider à créer…

Après de nombreux mois de travail ardu, l’équipe a sorti une « tranche verticale » du jeu, un genre de démo qui montrait l’état d’avancement du jeu. À ce moment, les mécaniques de jeu progressaient et les interfaces prenaient place. Malgré tout, Bioshock était toujours à la quête de son âme. Alors, au lieu d’étendre leur recherche, les équipes de 2k ont au contraire rétréci leurs efforts et se sont concentrés sur une seule partie du jeu. Cette démarche leur a permis de confirmer que le style Art Deco était la bonne voie, mais qu’il fallait pousser davantage la technologie du côté de l’animation. Toutefois, l’ensemble de la technologie prenait rapidement de la distance par rapport à l’histoire qui se développait; il devenait important de s’occuper de l’intelligence artificielle si on voulait qu’elle offre plus que d’ordinaires insectes ou les typiques robots auxquels ont est habitués… Une étape d’amélioration assez remarquable a été de transformer des personnages de type « limaces » en des orphelines au style plus près de Christina Ricci, qu’on appelle des « little sisters » dans le jeu. En effectuant ce changement, on se trouvait à augmenter le niveau de sympathie dans la relation entre le joueur et l’intelligence artificielle. Mais malgré ces modifications, et avec un design en changement constant, la vision d’ensemble tardait à se définir… La solution? Se lancer tête première!

« La crainte de l’humiliation publique comme élément motivateur »

Avec ce début de battage publicitaire, les membres de l’équipe sentaient la pression monter : ils devaient soit livrer, soit laisser tomber. En 2006, Bioshock a profité du E3 pour émerger et faire parler de lui. Même si cette sortie s’est avérée plutôt réussie, elle a engrangé davantage d’éloges critiques que d’encensement du public. Mais le feedback de cet événement, plus celui reçu plus tard à Microsoft X06, a aidé à souligner ce dont avait besoin le jeu : arriver à impliquer le joueur pas juste cérébralement, mais jusque dans ses tripes. Pour l’équipe de 2k, il semblait clair qu'il fallait fouiller plus loin que les cercles d’amis et les alliés pour découvrir ce que le joueur veut vraiment. Et pendant que l’union entre le design et l’expérience de jeu allait en s’améliorant, une structure plus solide était mise en place. Mais comme le besoin d’un avis objectif restait indéniable pour garder le jeu sur la bonne voie, des « focus groups » publics ont été consultés. Et de là, les pièces ont commencé à se mettre en place et la phrase : « Dites OUI au joueur! » est devenue la directive principale.

Avec une nouvelle trajectoire à suivre, l’intelligence artificielle a commencé à vraiment prendre une place par elle-même. Puis, l’histoire de fond a été dépouillée, sans être abandonnée, et on a adapté les menus et les mécaniques de jeu à un style de FPS traditionnel, sans sacrifier à l’atmosphère unique de Bioshock . En observant le jeu du point de vue du joueur, l’équipe a dû développer une logique interne solide pour le monde virtuel; si l’action semble faisable, on devait pouvoir la faire. En bref, on a obtenu un résultat plus « hands-on », facile à comprendre et ultimement, une expérience de jeu stimulante qui réussit à respecter la vision artistique.

En terminant, Christopher Kline a sincèrement reconnu la valeur qu’a apportée le système de test automatisé de 2K. Il a mentionné combien ce système a sauvé du temps au développement du jeu et il l’a chaudement recommandé à tous les concepteurs de jeux présents dans la salle.

Tout bien considéré, Christopher Kline nous a donné une présentation très informative et inspirée. À en juger par la tonne de questions qui ont suivi, il a sans aucun doute donné envie aux membres de l’auditoire d’en savoir plus... Comme il leur a donné encore plus envie du jeu lui-même.

Pour aller consulter les diapositives de la présentation de Christopher :
http://www.igda.org/montreal/IGDA-Montreal_Sep07_BioShock.zip

Photos!!

Une foule énorme de près de 300 membres de l’industrie a assisté à la présentation.


Malgré que les gens étaient tassés, Christopher a su garder l’attention de tous.


Après la présentation, Christopher a pris du temps pour répondre aux questions et discuter avec les gens.


Tout le monde s’est amalgamé autour du bar pour jaser.


Geneviève Laurendeau (Ubisoft) a pris Phil Fish (A2M) par surprise...


Kimi Matsuzaki (Ubisoft) discute des caractéristiques des « Little Sister » avec Heather Kelley (A2M).


Sylvain Plourde (3vis) et Frédérick Brassard (3pod) accotés au bar.


Clint Hocking (Ubisoft) et Chris Kline (2K Boston) se remémorent System Shock 2.

Commanditaire de la rencontre

Beenox

Commanditaires du Chapitre

3pod Artificial Mind & Movement
EA Montreal Eidos
Bug-Tracker

Softimage
Mistic Software
Alliance NumeriQC Ubisoft

Posted by ChristinaReinards on September 19, 2007 10:23 PM