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Point de mire sur les arts visuels

Par Jason Della Rocca

La dernière mouture du GameCafé du chapitre montréalais de l’IGDA avait les arts visuels comme sujet principal, avec les sous-sujets suivants : l'art pur, l'art technique et l'art des affaires. Vu l’aspect assez spécifique du sujet, moins de membres ont répondu à l’appel; nous étions environ 35. Toutefois, il est intéressant de constater que plusieurs des membres présents n’œuvraient pas nécessairement dans le milieu artistique, mais avaient envie d’en apprendre davantage... comme ce programmeur qui travaille avec les artistes, mais qui ne « comprend pas leur langage ».

En ce qui concerne la portion « art technique », la majeure partie de la discussion a tourné autour la réinvention des pipelines d’art et de production pour les nouvelles demandes des consoles actuelles. L’accent a aussi été mis sur la mise sur pied d’outils pour progressivement automatiser les actions de base (ex. : peupler une forêt avec des arbres) et ainsi faire en sorte que l’artiste puisse passer plus de temps à peaufiner les éléments importants (ex. l’arbre principal qui bloque le joueur).

Sans surprise, la discussion sur « l’art des affaires » a porté sur l’impartition et la délocalisation (outsourcing/offshoring) : les défis, les avantages et les désavantages, les processus, etc. Sont alors apparues les questions sur les normes concernant les intergiciels (middleware) et les outils qui pourraient faciliter la jonction de plusieurs partenaires à un même pipeline de projet. Cependant, c’est la problématique de la compatibilité culturelle qui a semblé la question la plus pressante; c’est qu’à distance, il faut compter sur l’envoi d’illustrations concepts et de caractéristiques techniques pour obtenir le résultat voulu, et s’assurer de recevoir le produit attendu. Pour les notes plus détaillées, payer la note la poste du sujet modérateur Chantal Fournier.

Du côté de « l’art pur », la discussion a donné un débat sur les graphiques hyper réalistes par opposition aux graphiques stylisés. Si certains ont argumenté que le travail avec les graphiques stylisés est plus simple, vu la possibilité de déformer quelque peu la réalité, d’autres ont répliqué que, pour obtenir un résultat cohérent et esthétique, cette forme d’art requiert des talents très solides. À titre d’exemples et de références, les membres ont mentionné plusieurs jeux et les styles choisis : du style de Team Fortress 2 qui s’éloigne du graphisme réaliste, à l’art déco dans BioShock, en passant par la transition vers le style dessin animé dans Zelda - Wind Waker, grâce au cell shading.

En table ronde de conclusion, une des hypothèses avancées est que les jeux vont de plus en plus créer leurs propres styles visuels. Comme l’art des jeux vidéo continue d’évoluer, les artistes graphiques deviendront plus audacieux – et plus compétents – dans l’exploration de ces nouveaux styles uniques, plutôt que d’emprunter à d’autres formes artistiques.

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Sameer Arshad (McGill) discute de la consistance des frites avec Ben Houston (Exocortex) avant que les véritables discussions débutent.

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Isabelle Marazzani (consultante chez Marcom), Mike Hawker (Mikeware) et Tim Miner (Champlain College) écoutent attentivement l’hôtesse de la tablée, Chantal Fournier (Studio Qitsune), qui entame le sujet « l’art des affaires ».

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Jonathan Cooper (Eidos) partage ses idées avancées sur le sous-sujet de « l’art pur ».

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Alex Amancio (Ubisoft) montre quelques modèles « d’art technique » issus de la discussion.

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Posted by ChristinaReinards on October 28, 2007 11:19 AM