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Bricolage de contenu
Par Pierre Boudreau
L’esprit et le cœur des Montréalais étaient auprès des Canadiens durant leur affrontement contre les Flyers pour la 1re place de la conférence de l’est du LNH. Toutefois, une foule diverse d’industriels et de professionnels de jeux étaient présents pour le « GameCafé » de notre section locale. Nous nous sommes rencontrés dans une salle privée du Hurley’s Irish Pub pour quelques bocks et pour une discussion sur le contenu généré par les utilisateurs (user-generated content, ou « UGC ») tout en demeurant à l’écoute des cris et les soupirs étouffés des Montréalais branchés sur leurs téléviseurs.
« On va tout simplement l’appeler « UGC » ...
Nous nous sommes penchés sur la question « C’est quoi le contenu généré par les utilisateurs? » Les habillages importés pour notre personnage ou pour notre jeu préféré? Les entrées qui modifient l’environnement ou la jouabilité? Les modifications qui émulent ou rivalisent la mécanique du jeu? Nous nous sommes entendus de façon générale que l’« UGC » pourrait être toutes ces choses, mais qu’une définition précise nous échappait toujours. Il existe une vaste zone grise entre les choix offerts par les menus et la modification directe de la jouabilité donc les variances découlent principalement des tendances de l’individu. Les jeux tels que Second Life qui dépendent grandement du « UGC » ne requièrent pas forcément l’utilisateur à innover, mais tout simplement à générer. Alors, au-delà de cette variété de jeux spécialisée, quel besoin comble l’« UGC »? Celui de l’expression personnelle, sûrement, mais la gamme de possibilités demeure toutefois dans les mains de l’utilisateur. Pour certains, personnaliser leur avatar en ligne satisfait amplement leur besoin de contribuer à l’univers virtuel tandis que d’autres y contribuent de façon à éblouir les créateurs. Un designer en particulier nous a proposé que seulement une illusion que les règles peuvent être brisées doit être offerte afin d’assurer l’intégrité du design original du jeu.
« C’est génial de voir ses propres ajouts dans un jeu. »
Plus tard, la discussion s’est penchée sur l’arène de production où la valeur de l’« UGC » au point de vue des développeurs a été mise en question. De nos jours, le pourcentage de joueurs qui génèrent du nouveau contenu est relativement petit. Alors, quel est l’incitatif aux développeurs à investir leur temps et leurs ressources à créer des outils de modification ou des mécaniques de jeu ouvertes si leur but n’est pas de cibler les joueurs endurcis? Si l’on présume qu’un développeur voudrait relever un tel défi, le processus nécessiterait des méthodes d’essai plus approfondies pour assurer un niveau de stabilité et de jouabilité acceptable. Donc, un projet d’une envergure tel que Spore aurait besoin d’un nombre considérable de tests automatisés pour assurer le roulement de la production. Sans oublier la gestion des ressources. Un jeu à système fermé offrant des modules de personnalisation n’aurait besoin d’autant d’assistance technique. Par contre, les jeux permettant l’entrée de contenu externe risquent la déstabilisation de la mécanique pour les utilisateurs ainsi que pour les innombrables joueurs quand on parle d’environnements de jeu partagés.
Rendre à César…
Alors quel est l’avantage de l’« UGC » pour l’éditeur/développeur? Certes, les utilisateurs endurcis peuvent offrir une source de feedback mais il est difficile de l’extrapoler en chiffres comptables. La concession de licence des outils de modification pourrait, dans l’immédiat, entraîner un rendement du capital investi et diminuerait leur attrait général, à moins qu’ils soient aussi innovateurs que le codage. L’exécution des licences entraînerait aussi une série de problèmes. Le piratage est une force motrice importante dans le monde branché; Napster et YouTube en sont des parfaits exemples. De plus, réclamer la propriété intellectuelle de ses dérivées pourrait rendre le développeur passible des sorties de contenus offensifs. Second Life pourrait générer des revenus par ses microtransactions, mais ce modèle ne s’applique pas bien partout. Peut-être que Home de Sony, la nouvelle communauté de réseau de PlayStation, deviendra le centre d’achat/arcade virtuel du futur où les joueurs pourront être persuadés à débourser leurs sous. Finalement, c’est ce qui saura générer les revenus qui influencera les tendances.
À la fin de la réunion, nous avions atteint une perspective plus partagée, mais sans avoir trouvé de conclusion solide. Et quoique personne n’ai eu le dernier mot sur le contenu généré par les utilisateurs, tout le monde est parti avec un nouveau beau t-shirt.

Mat Lamarche (Ubisoft), Stéphanie Bouchard (Bug Tracker), Zach Schläppi (Ubisoft), Jean-Marc Deschamps (Cégep du Vieux Montréal)

Guillaume Vohgel (EA), Stephen David Wark (Chirographum), Mike Kitt (A2M), Nick Rudzicz (McGill), Michael Hawker (MikeWare)
Posted by RaynaAnderson on August 4, 2008 11:12 AM
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