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L’environnement Halo 3 /Niveau Pipeline
Par Rayna Anderson
Pour son dernier grand évènement avant les vacances d’été, IGDA-Montréal a eu la chance de pénétrer les viscères (détaillé plus bas) d’un jeu le mieux vendu de l’année, Halo 3. De Bungie Studios, l’artiste d’environnement sénior Vic DeLeon et l’artiste d’environnement en chef Mike Zak étaient parmi nous pour offrir deux présentations pour le prix d’un! Le sujet étant vaste, Vic s’est emparé de tout le Red Bull et des grains de café enrobés de chocolat dont il pouvait.
Les deux présentations sont disponibles en ligne (en anglais seulement) au : Bungie Publications et une vidéo de la présentation sera également disponible, donc je ne vous fais part que des extraits principaux.
Mike est passé en premier avec sa présentation tout simplement intitulée « Environment Design in Halo 3 ». Cette discussion (présentée également au plus récent GDC) s’est penchée sur les pipelines et les processus art centriques dont Bungie avait en place pour la production artistique du jeu. Mike, l’architecte du niveau Storm, nous a raconté le processus en entier, en partant des croquis sur les papiers serviettes jusqu’aux touches finales. Il nous a parlé de la façon dont les rôles divers des personnes impliquées au projet se sont regroupés pour créer le terrain comparable à une « sculpture massive », comme la création d’un personnage, plutôt qu’à un terrain de jeu typique.
Puisque leur processus est axé sur l’art, les artistes d’environnement chez Bungie sont aussi des designers de niveau. Il nous a expliqué le rôle de la « fiche de triches » qui assurait que tous les éléments de la jouabilité étaient présents dans chaque zone.
Donc, tous les éléments sont demeurés à l’avant durant la préproduction pendant que le développement des designs devenait de plus en plus détaillé. Une fois que tout était en place, le rôle de l’architecte était terminé et le tout s’est transféré à l’artiste de finition pour les touches finales.
Par après, Vic a pris la parole pour parler de l’évolution conceptuelle des niveaux Flood par le biais de sa présentation intitulée « Halo 3 Flood Alien Level Autopsy ». Vic, avec une formation en biologie, a entrepris un double rôle d’architecte et d’artiste de finition pour les niveaux Floodgate et Cortana. Par où commencer quand un niveau à forme biologique s’impose? Apparemment, par les astéries, les racines de ginseng et les côtes BBQ. C’est la nature qui a été son inspiration dont on aperçoit en observant attentivement les éléments du jeu, donc les excursions endoscopiques il a utilisées comme référence. En ce qui regarde la porte-sphincter, il l’a qualifié d’un design organique typique, « C’est cliché, mais fallait bien en avoir une! »
Il nous a aussi parlé d’un problème auquel tout le monde fait face; la révision des designs. Un niveau se retrouvait beaucoup trop long tandis qu’un autre était beaucoup trop court (consultez la présentation pour les dispositions originales de ces niveaux pour constater à quel point ils ont été modifiés). Et même quand les niveaux étaient finalisés, les textures ont eu besoin de finition importante. Les prototypes, les tests d’éclairage et la texturisation étaient trop filandreux, trop jolis et trop fongiques pendant plusieurs mois avant qu’ils ne soient finalisés.
Les défis étaient nombreux; la compatibilité du rendu des surfaces IA, les transitions entre les matières organiques (Flood) et inorganiques (vaisseaux) et les textures nécessaires pour dissimuler quelques vilains problèmes de maillage. Malgré tous ces problèmes, Vic en a conclu que « je crois que nous avons mis au point Flood d’une façon fidèle à l’univers Halo.
Mike Zak et Vic DeLeon nous parlent de l’horaire chronologique des niveaux.

Mike détaille l’analyse syntaxique des niveaux IA.

Vic nous fait part de ses inspirations endoscopiques, peut-être en trop gros détail.

Chris Crowell (A2M) et Vic DeLeon.

Mike Zak et Phil Fish (Kokoromi).
Parallele Promotions were on hand with custom made-IGDA branded t-shirts and baseball caps for members.
Commandiaires du réunion
Commandiaires du chapitre
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Posted by RaynaAnderson on August 4, 2008 11:14 AM












