Bilan du processus de conception de Flower

Par Steve Wark

 

Kelee Santigo's design post-mortem on Flower

Bilan du processus de conception de Flower d’après Kellee Santigo

Le propos que les jeux peuvent offrir une expérience émotionnelle est réfuté par des critiques tels que Roger Ebert.  Toutefois, lors de la dernière rencontre de la saison 2009-2010 de l’IGDA-Montréal, l’invitée Kellee Santigo (cofondatrice de la compagnie thatgamecompany et présentement aux prises d’un débat avec M. Ebert) a mené l’auditoire vers un voyage émotionnel.

Il ne s’agissait pas du voyage d’une graine doucement emportée par le vent – comme dans le jeu indé pour PSN de la compagnie thatgamecompany, nommé Flower – mais plutôt le récit notoire de l’anxiété et le développement itératif.  Le développement du jeu Flower est lui-même un récit émotionnel – de la conception au prototypage – et c’est précisément ce que Kellee a rapporté lors de son discours.

Les premiers prototypes de Flower furent conçus pour mettre à l’épreuve la jouabilité des émotions ciblées par les concepteurs : quiétude, paix et harmonie.  Les concepteurs voulaient que le jeu permette aux joueurs de ressentir l’amour.

Les concepteurs avaient décidé qu’un champ de fleurs servirait d’arrière-plan pour le jeu donc un certain nombre des premiers prototypes ont servi à établir le rôle du joueur au sein de ce champ de fleurs : seraient-ils les graines, les plantes, ou sinon le vent et le soleil qui nourrissent les fleurs?

 

The audience watches demos of early versions of the game.

L’auditoire visionnant les démos des premières versions du jeu.

Kellee a présenté les prototypes originaux à l’auditoire.  Dans le premier, les joueurs devaient commander le vent afin de les répandre dans le champ.  Dans le deuxième, les joueurs devaient commander le soleil; lorsque le soleil était bien centré sur les plantes, elles pouvaient pousser de façon imprévisible d’après les règles de production du contenu.  Créatif, certes.  Émouvant, pas tellement.

Dans le troisième prototype, les joueurs avaient à générer des fleurs en plein sur le champ dans un narratif immersif (c.-à-d., à la première personne) mais l’identité du joueur dans l’univers du jeu était nébuleux.  Dans la quatrième version – dénommée la « version golf » à l’interne –, les joueurs avaient à lancer les graines en l’air et à les guider à l’aide du vent vers les autres graines en vol.  Les prototypes suivants ont entrepris des essais avec la musique et les effets sonores interactifs, et même avec des éléments de jeux vidéo plus traditionnels tels que les limites de temps et les « power-up ».  Quoique ces éléments aient mieux rendu Flower comme un vrai jeu, ils ont malheureusement incité un nuage de jurons des testeurs durant les mises à l’épreuve –carrément en opposition à l’intention des concepteurs d’offrir un univers paisible.

Les prototypes ont été développés à l’intérieur d’itérations d’une durée de 1 à 2 semaines, permettant donc aux concepteurs d’expérimenter avec les concepts du jeu et d’obtenir le feedback des joueurs, ce qui, quoique nécessaire, avait rendu le processus particulièrement stressant.  Kellee a su inspirer des éclats de rire de l’auditoire en posant la question « Combien d’entre vous n’auraient pas déjà éprouvé de l’anxiété durant la phase de développement? ».

Elle a décrit le processus de développement itératif comme « un système de virtualités qui change en fonction de l’imprévisibilité des données de sortie … semblable à faire du surf. »  L’équipe avait la tâche d’évaluer la jouabilité de chaque prototype afin d’exécuter leur vision du jeu, mais devait de plus être prête à faire des erreurs et d’abandonner les voies inexploitables, ou selon elle de « vagabonder dans l’univers de vérité ».  Elle a rappelé que ce type de démarche fut possible grâce à l’ouverture d’esprit de la compagnie thatgamecompany envers son client Sony Santa Monica concernant la communication des budgets et les livrables du projet.  Il est certain que si le client n’avait pas été réceptif à une telle démarche, la série d’itérations aurait été vue comme inefficace, et le processus de production aurait eu à surmonter de nombreux obstacles de plus.

Plus concrètement, Kellee considère le processus itératif comme étant un grand inventaire des aspects essentiels du jeu duquel peuvent être éliminés certains aspects sans avoir à sacrifier le reste.  Pour le jeu Flower, l’idée de pouvoir exprimer l’amour à travers la jouabilité émotionnelle fut abandonnée quand on a constaté qu’il n’y avait aucun consensus entre le studio et la maison d’édition relatif à ce que la notion « amour » signifiait.  Toutefois, les autres émotions du jeu demeurent intactes.

 

 

The final lesson.

Leçon finale

Kellee a laissé le conseil suivant à l’auditoire: « Chaque rôle et chaque projet peut vagabonder, jusqu’à la fin de nos jours. »  Elle a aussi confié qu’elle avait envoyé un PS3 équipé d’une version de Flower préinstallée chez Roger Ebert et qu’elle était impatiente de réamorcer leur débat sur la question des jeux en tant d’expression artistique.

 

 

Commanditaires du chapitre
3pod   3vis
Artificial Mind & Movement   Bug-Tracker

Autodesk   Alliance numerique

Blake, Cassels & Graydon S.E.N.C.R.L./s.r.l.   EA Montreal
Eidos   Grip Entertainment

Desgraff   

Ubisoft

 

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