Bioshock 2 et la jouabilité introspective
Par Julia Pung
Les membres de l’IGDA se sont réuni au SAT lors d’une belle soirée printanière le 4 avril pour la présentation de Jordan Thomas, directeur artistique à 2K Marin. Sa présentation a permis un aperçu du processus de développement derrière le jeu grandement attendu de cette année, Bioshock 2. Thomas a noté que la présentation ferait cap sur une rétrospective de Bioshock 2 ainsi qu’une analyse de la jouabilité introspective.
Ses premiers commentaires se sont penchés sur les défis découlant de la production d’une suite d’un jeu ayant vécu un vif succès. À titre de nouveau studio avec un calendrier d’activités étroit, le défi était de bien gérer les diverses attentes des enthousiastes de Bioshock. L’élément inattendu du jeu original avait fait fureur, ce qui posa un défi particulier aux créateurs quant à comment attirer les joueurs pour une deuxième aventure. Les créateurs ont aussi voulu élargir l’univers Bioshock sans enlever quoi que ce soit à l’esprit du titre original. Ils ont donc eu à attirer de nouveaux joueurs à Rapture (sans ennuyer ceux qui avaient déjà joué le premier jeu), à favoriser la jouabilité introspective, et, à expédier une version PS3, sans compter l’embarras du volet du choix éthique puisque l’un des buts principaux était de « bien gérer la lègue du choix éthique » de façon à mieux refléter l’intention des joueurs.
Le concept du choix éthique a cédé la place à l’autre thème de la discussion sur Bioshock 2, soit la jouabilité introspective. Selon Thomas, la jouabilité introspective mise sur l’abréaction et les joueurs « s’attendent à ce que le jeu leur permette de se connaitre un peu mieux » ou leur permettre une certaine auto-réflexion. Le défi de l’équipe était de créer un jeu introspectif permettant aux joueurs de « dériver moindrement de l’intention principale » tout en permettant une interprétation personnelle ainsi qu’un impact au plan émotionnel.
Thomas a ensuite décrit les rôles des différents personnages de Bioshock 2 au sein de l’expérience introspective ainsi que les divers succès et échecs de l’équipe artistique tout au long du processus de production. Quoique la réalisation du « Saviour » du jeu fut considérée comme un échec total, le personnage d’Eleanor Lamb et les différentes fins du jeu furent fort appréciés par les joueurs ayant sympathisé avec son personnage.
En conclusion, Thomas a terminé avec le commentaire suivant : que l’on puisse offrir un jeu qui est « propice à l’interprétation », reste toujours une frontière entre l’intention du créateur et l’interprétation du joueur. Pour ce qu’aurait poussé Thomas à devenir créateur de jeu, il a rigolé en disant qu’au début, c’était que l’on « joue mon jeu et que l’on me dit que je suis un génie ». Toutefois, sa vraie motivation est de créer des interactions uniques entre le système qu’il a développé et les joueurs – puisque, au bout du compte, le jeu leur appartient.
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