DÉBATS-DESIGN: Dragon Age : Origins/Rock Band iPhone/Assassin’s Creed II

Par Julia Pung


Les membres de l’IGDA se sont rendus au SAT le 27 janvier pour participer à la première réunion de l’année 2010.  La réunion a adopté un nouveau format, les « Débats-Design », mettant face à face les développeurs de jeu et un groupe de pairs examinateurs.  Quoique la grande majorité des critiques soient positives, la soirée a permis aux développeurs de jeu de traiter directement des critiques des professionnels de l’industrie.

 

                  Dragon Age

Dragon Age: Origins - Tony de Waal (BioWare) vs. Matthew Jackson (A2M), Leonard Teo (Gnomon School of Visual Effects) et William Robinson (McGill)

 

Le premier jeu à faire face aux critiques était Dragon Age : Origins de BioWare.  Les trois critiques ont fait l’éloge du jeu soulignant particulièrement la portée et l’étendue du folklore du jeu et le souci au détail sur l’ensemble du jeu.  Les décisions que les joueurs ont à prendre, ainsi que l’investissement affectif que le jeu incite, ont aussi été soulignés, et même qualifiés de « pondéreux et sérieux » par Jackson.  Les qualités cinématographiques du jeu furent jugées dignes d’être comparées avec celles du film Le Seigneur des anneaux, ce qui a incité une brève discussion cherchant à décerner la frontière qu’obscurcit Dragon Age entre le jeu et le cinéma.

Dès son tour à prendre la parole, Tony expliqua qu’il s’agissait d’une décision délibérée quant au jeu « émulant les décisions nous devons prendre dans la vraie vie » et compara la structure du jeu à celle d’un roman « dont tu es le héro ».  Il ajouta que l’approche à la narration de BioWare ressemblait, et aspirait à une approche de plus en plus cinématographique.  En réponse aux critiques négatives concernant les « déceptions graphiques », il clarifia que la plateforme Xbox 360 est la moins performante et que le jeu était optimiser pour la plateforme PS3.  Le sujet de l’orientation sexuelle des personnages du jeu, controversé depuis le lancement du jeu, fut soulevé par un membre du public.  Tony expliqua que l’absence de personnages exclusivement homosexuels était due aux contraintes sur le plan de l’étendue du jeu et suite à vouloir éviter des centaines d’heures de cinématique.

 

 

                                 iPhone Rock Band


iPhone Rock Band - Andre Fleury et Olivier Proulx (EA Mobile) vs. Hugo Morin (entrepreneur en jeux) et Laurent Mascherpa (Massive Finger)

 


Deuxième dans le ring, et aussi bien reçu, fut Rock Band iPhone de EA.  Dans l’ensemble, le jeu fut jugé amusant et bien adapté pour les sessions de jeu à courte durée.  Quoique les critiques aient voulu en voir davantage, ils se sont entendu que le jeu était mieux adapté à une plateforme mobile.  Hugo Morin aurait voulu avoir plus de choix, à la fois sur le plan de la personnalisation et des choix de chansons.  Laurent Macherpa avoua être déçu des éléments en ligne.

En réponse, Olivier Proulx (EA Mobile) rappela le défi de transposer une telle expérience musicale à une plateforme iPhone.  Il dévoila les difficultés implicites concernant la licenciation ce qui explique la courte liste de chansons et le rapport poids/prix élevé.  Que le nombre d’animations et des choix de personnalisation soient limités fut une décision délibérée favorisant le taux de réactivité du jeu et la haute fréquence d’images complètes.  Andre Fleury offrit ses excuses pour les fonctions multijoueurs qui s’apparentaient à un « ogre muté de Facebook » puisqu’elles ont été intégrées au jeu trop tard pour permettre la création d’un tutoriel adéquat.  Ses excuses furent accompagnées de sa promesse que la prochaine version se chargerait de rectifier ces lacunes.

                       Assassin's Creed II


Assassin's Creed II - Charles Randall et Corey May (Ubisoft) vs. Phil Fish (Polytron), Eric Chartrand (EA) et Matthieu Mazerolle (Autodesk Games)

 


Le dernier débat se pencha sur Assassin’s Creed II, et fut le débat le plus animé de la soirée, sans oublier les applaudissements incités lorsqu’Eric Chartrand rappela que le jeu avait été créé à Montréal.  Les critiques se sont prononcés au sujet du réalisme du jeu, donc Chartrand ayant applaudi Ubisoft pour leur réussite dans la création d’un monde réel, fascinant et « bien poli ».  Les trois critiques ont commenté l’immensité du jeu, quoique certains d’entre eux aient trouvé que la jouabilité en avait souffert.  Mathieu Mazerolle qualifia de « Pokemon-esque » l’innombrable nombre de missions secondaires à l’histoire.  Or, Phil Fish souligna comme il avait trouvé difficile de jouer « le jeu le plus réaliste à date » tandis que le concept de la mémoire génétique qui parcourrait le récit ne faisait que rappeler au joueur que ce monde était, en effet, pas réel.

En défense, Corey May se prononça fortement que le concept de la mémoire génétique était partie intégrante de l’histoire d’Assassin’s Creed et « tan pis » pour ceux qui en éprouvaient encore des problèmes.  Charles Randall détailla que plusieurs des réponses aux critiques de la première version furent la fondation des nombreuses missions secondaires de la deuxième version.  Quoique les critiques aient trouvé les contrôles inhabituels, Randall expliqua que les mises à l’épreuve les avaient révélées comme les plus accessibles aux nouveaux joueurs.

Dans son ensemble, le nouveau format de la soirée fut une réussite et sut mobiliser une grande foule enthousiaste.  Et quoique les membres du groupe de pairs portaient le titre de « critique », leurs points de discussion furent généralement d’un ton positif.  Le format a permis aux développeurs de répondre aux questions et aux soucis tout en détaillant les motifs de leurs décisions.  Lorsque les membres se sont rejoints pour un verre après la présentation, il n’eut aucun débat sur le fait que la première réunion de l’année fit un vif succès. 

Commanditaires du chapitre

3pod   3vis
Artificial Mind & Movement   Bug-Tracker

Autodesk   Alliance numerique

Blake, Cassels & Graydon S.E.N.C.R.L./s.r.l.   EA Montreal
Eidos   Grip Entertainment

Desgraff   

Ubisoft

 

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