On fait rire Dante, ou on le fait pleurer?
Par Andrew Kozloski
Le jeu Dante’s Inferno, qui s’appuie sur le poème La Divina Commedia (ou l’Enfer de Dante Alighieri), a été présenté par Jonathan Knight de Visceral Games (EA) lors de la réunion du mois de février. Quoiqu’actuellement le jeu vive un succès sur le plan commercial, Knight nous a expliqué – accompagné d’un sourire malin – qu’à titre de réalisateur et de directeur artistique il acceptait d’être tenu responsable des fautes ou des problèmes du jeu.

Jonathan Knight discute des 9 niveaux de l’Enfer.
Les opinions du jeu sont partagées y compris une minorité qui néanmoins affirme très clairement que le jeu n’aurait pas dû être développé puisque cela enlève une certaine valeur à l’œuvre originale. En fait, a soutenu Knight, cette œuvre a été l’appui de centaines adaptations en divers formats. Des tableaux créés par des peintres suite à sa publication, sinon des sculptures, sans oublier les adaptations plus modernes en BD. Assez curieusement, parmi les plus grands amateurs du jeu sont les Italiens, à qui Dante appartient légitimement. En fait, c’est le jeu d’EA le plus populaire en Italie, après les jeux de soccer FIFA, bien entendu.
C’est à Botticelli que l’on doit la première édition illustrée de l’œuvre, la plus fameuse de ses illustrations étant la carte détaillée de la descente vers les Enfers. Knight lui a rendu hommage en l’appelant « le premier designer Dungeons & Dragons ». La structure de l’œuvre s’adapte bien à une structure de jeu puisqu’elle est déjà divisée en niveaux, chacun doté de ses propres thématiques et de son propre personnage puissant franchement similaire à la notion plus moderne d’un « boss de niveau». Il y a Charon le nocher des Enfers, Cerbère le chien à trois têtes des Enfers, sans oublier Lucifer, parmi tant d’autres. Knight a supposé un lien profond entre Botticelli et Dante puisque chacun avait été amoureux d’une femme qui est morte prématurément. L’amour de Botticelli était Simonetta Vespucci, la fameuse Vénus de l’œuvre « La Naissance de Vénus », tandis que Dante était amoureux de Beatrice Portinari, une femme qu’il avait aimée – de loin – tout au long de sa vie, la même femme qui figure dans le poème, ainsi que dans l’adaptation de Knight.
La construction de niveau... Depuis, de nombreuses autres interprétations ont vu le jour, soit la sculpture La Porte de l’Enfer de Rodin dans laquelle on peut trouver le fameux Penseur, soit les tableaux de Delacroix. Il existe même des BD de Walt Disney s’appuyant sur l’intrigue de Dante. Pour l’adaptation jeu vidéo, Knight a eu recours au peintre Wayne Barlowe à titre d’assistant à la direction artistique; Barlowe est bien connu pour ses propres interprétations des Enfers de Dante.
L’œuvre originale débute assez calmement, voire sans action, puisque Dante ne fait qu’observer ce qui se passe dans ces Enfers ou parler avec d’autres personnages – des personnages morts pour être précis. Ce genre de début d’intrigue n’est simplement pas approprié aux fins d’un jeu vidéo, précisément ce que soulèvent les critiques parmi certains détracteurs. Le Dante de Knight est un militant musclé armé d’un immense faux et tirant sur les démons à l’aide d’un jet continu de crucifix. Il est assez clair que Dante était loin d’être un guerrier légendaire (on note qu’il s’évanouit plus qu’une fois dans son poème), mais il s’était toutefois battu à titre de soldat durant les guerres civiles de l’Italie. Knight et cie s’est efforcé d’être fidèle au vrai Dante, par exemple, par l’intégration de l’emblème de la famille Aligheiri durant les scènes cinématiques ayant lieu chez lui. « Bref », nous a dit Knight d’un ton malicieux, « le prototypage de la ‘mécanique d’évanouissement’ avait prouvé qu’elle n’était vraiment pas convenable au jeu ».
La conception du jeu s’est appuyée fidèlement sur les cartes de Botticelli qui ont servi de modèles pour la géographie de l’univers. À l’aide d’un dispositif que Knight apparente à celui qui existe dans Bioshock – le choix de sauver ou détruire les Petites Sœurs – Dante aussi doit choisir de punir ou d’exonérer les âmes perdues qu’il rencontre, des choix qui détermineront le nombre de power-ups qui deviendront de plus en plus sacrés (ou démoniaques) tout au long du jeu. De plus, Dante doit aussi faire face aux mauvaises décisions qu’il a prises au cours de sa vie, qu’il greffe à sa peau pour ne pas les oublier. Ses greffes s’animeront plus tard pour devenir l’appui des cinématiques qui aideront à dérouler l’intrigue du jeu.
Pour conclure, Knight a suggéré que Dante n’aurait ni ri ni pleuré de cette nouvelle adaptation, mais qu’elle l’aurait sûrement fait sourire. « Après 700 ans, on se régale encore de ses histoires ». Et si on se fie à la foule de membres de la page Facebook du jeu qui continue à croître, il est clair que nombreux sont ceux qui, inspirés par le jeu, liront le fameux poème pour eux-mêmes. Jonathan Knight et son grand ami Alex Hutchinson (Ubisoft).


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