Le feuilleton WET

par Pierre Boudreau

À l’occasion de la dernière réunion de 2009, l’IGDA-Montréal a accueilli Stéphane Roy, réalisateur en chef du jeu de tir objectif stylisé WET d’A2M.  Stéphane nous a présenté les hauts et les bas de l’aventure de production, du studio aux tablettes, les comparants à ceux d’un feuilleton à la fois absurde et quelque peu incestueux.  J’avoue que le processus de développement du jeu a été parsemé de drames, mais ce que j’en retire est plutôt une mise en garde.  J’expliquerais plus tard, donc pour le moment, commençons au début :

« Si quelque chose peut aller mal, il est certain que tôt ou tard elle ira mal. »  La loi de Murphy   


Stéphane Roy nous raconte le chaos inné des opérations derrière le feuilleton.

Après le lancement du PS2, les maisons d’édition ont cru augmenter leurs profits en déployant leurs énergies, et leur capital, vers le marché des joueurs frénétiques.  Les autres boites, telles que A2M, étaient plutôt considérées comme étant axées sur les familles et ont été sensiblement exclues.  Mais A2M était prêt à passer à l’action qui donna donc naissance à un nouveau projet.

Concept initial : I.C.E. 237

En 2004, A2M avait invité le réalisateur Chuck Russell (The Scorpion King, Eraser, The Mask) à participer à l’élaboration à la fois d’un jeu et d’un film.  I.C.E. 137 en était le résultat, une vision sophistiquée et sinistre du futur sous laquelle sont réunis protagoniste féminin amnésique et mêlées génétiquement rehaussées.  Toutefois, aussitôt dit, Russell a abandonné le projet et a pris avec lui une grande portion du PI.

Deuxième itération : Deep Freeze

Sous un nouveau thème glacial est né Deep Freeze.  L’héroïne a été transformée en experte sauveteuse en montagne grimpant les gratte-ciels couverts de glace dans une métropole prise dans la glace, ce qui a plu à Vivendi.  Mais ce dernier désirait voir plus de mêlées que d’escalade.  C’est à ce moment que l’héroïne a été baptisée « Rubi » et a reçu son petit arsenal portatif.  A2M était prêt à faire face au défi, un défi véritable : qu’une nouvelle équipe puisse œuvrer à un nouvel engin pour les plateformes émergentes (360, PS3) au sein d’un genre inconnu et d’un style neuf.  L’intensité du défi a mis fin au thème glacial, et a fait place pour WET.

Prenant place initialement à Hong Kong, l’équipe de design de WET a eu à changer le décor suite au lancement de Strangehold, la suite au film de John Woo situé à Hong Kong, Hard Boiled.  Mais ce pas vers l’arrière était minime quand on le compare aux drames que réservait pour eux la fin de l’année 2007, soit la fusion de Vivendi et Activision, ce qui mit l’entente sur glace, à perpétuité.

Quoique tous les droits liés à WET soient restés entre les mains d’A2M, cette nouvelle n’a pas su chauffer le cœur de l’équipe.  Toutefois, le rêve n’était pas mort et le jeu a su voir le jour.  Certes, la jouabilité était « épouvantable » mais un style définitif est émergé, au point d’avoir impressionné Bethesda qui s’y est engagé avec leur propre calendrier en mains.

Le feuilleton que nous racontait Stéphane avait donc transgressé le mélodrame pour en venir au proverbial. Quelle expression est la plus apte?  « Autant de têtes, autant d’avis » puisqu’il y avait au moins cinq réalisateurs et quatre directeurs artistiques?  Ou, « mettre le bœuf devant la charrue » quand on crée les cinématiques avant l’engin?  Je crois que la bonne c’est « Nécessité fait loi ».

Plusieurs aspects du jeu sont nés de cette nécessité de réduire le nombre d’heures-personnes dédié aux scènes de transitions moins essentielles (p. ex. corridors), dont son style roadhouse, les bandes d’entractes et le mode « rage » de Rubi.  Pourtant, c’est justement ces solutions patentées qui ont donné naissance aux aspects qui ont su impressionner à la fois les critiques et les joueurs.  Le katana de Rubi n’était qu’une idée après coup qui a su intéresser Vivendi (là où ils étaient toujours intéressés) au point d’en faire une partie intégrante de son personnage.  Parlant d’après-coup, ce n’était qu’à la dernière heure que Bethesda s’est engagé, et c’est ce qui est venu assurer la dernière poussée vers le lancement de WET.

On pourrait sans doute dire que le jeu n’a pas su répondre aux attentes initiales, mais il semble tout de même avoir mérité un certain succès inattendu.  Roy est resté évasif au sujet d’une suite.  Si le feuilleton est à continuer, reste à voir.

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