Les semences de Spore
par P. R. Boudreau

Alex Hutchison raconte les défis liés au design de Spore.
Le SAT a été témoin du dernier rassemblement automnal de l’année 2008 de l’IGDA (Montréal) et aussi témoin des esprits fertiles qui étaient présents. L’attrait de la soirée était une dissection publique de Spore (EA) prononcée par le designer en chef Alex Hutchison.
Quoique Hutchison soit relativement nouveau à Montréal, il est tout de même un « gippy » aguerri (gippy = game industry professional). Il a amorcé sa carrière en journalisme dans le domaine du jeu pour des revues telles qu’Edge, Games™, Official PS2 Mag et PC Zone. Sa carrière a continué son essor, échelon par échelon, jusqu’au design de jeu et ensuite à la famille Sims.
À titre de designer en chef pour Sims 2 et ensuite pour Spore, Alex a appris que pour aller au-delà du design, il faut appréhender le designer. Comment nous attendre à des œuvres originales de nos designers si leur créativité s’inspire toujours de mêmes sources? Un nouveau modèle s’est donc inspiré suite aux entretiens de Hutchison avec Papa Sims lui-même, Will Wright. Tout au long de leur collaboration, Hutchison a appris à s’attendre aux imprévus. Malgré ses manies, la vision de WW s’exprimait clairement tel que témoigne son titre original : SimEverything.

Alex explique le défi écrasant qu’était d’œuvré auprès du légendaire Will Wright.
Au commencement...
Spore ne s’était jamais vraiment éloigné de son premier objectif : la convergence de création avec partage et jouabilité. Manifestement un défi de grandeur, l’équipe de design voulait de plus créer un jeu massivement accessible attirant un public au-delà des endurcis, de procurer au jeu un sens d’émerveillement et peut-être même un certain aspect scientifique, tout en évitant d’être trop scientifique. La solution...? Que le joueur devienne Dieu.
Dès le départ se sont heurtées attente et réalité et ont donc engendrées les premiers défis. Inévitablement, un « buzz » s’est annoncé dès la promesse de cette jouabilité paradisiaque où les fidèles de Pac-Man s’entremêleraient avec les experts de Civilization. Les aspirations célestes initiales se sont rapidement atterri suite à une masse critique engendrée par rumeurs, spéculation et anticipation, c’est-à-dire les « internet posters ». Un univers n’est guère né en douceur.
Ensuite, entreprendre la bravade de concevoir une manette fonctionnelle pouvant faire ressentir cette omnipotence divine, autrement dit, de concevoir la « Manette de Dieu ». Suite à une série de systèmes de plus en plus complexes n’offrant que des interfaces à base de clavier-souris (et difficile à utiliser), une plus simple méthode pointer-et-cliquer a été conçue.
Prochain défi : Le jeu accommodait de préférence les actions-éditrices avant les actions-jeux ce qui ne répondait pas au grand public ciblé par Hutchison et son équipe. Comment les attirer sans les intimider?
« Spore est la création! »
Pour transformer les Amateurs en Auteurs, Spore devra fournir davantage aux joueurs tout en demandant moins. Donc, l’interface utilisateur a été simplifiée, les statistiques ont été réduites aux essentielles, et les habilités, trop nombreuses à gérer, ont été distribuées à travers les divers niveaux du jeu. Or, tandis que le jeu se transformait, Alex s’efforçait non seulement de demeurer fidèle à la marque Sims, mais aussi de la développer.
Comme tout projet, Spore a dû contourner des obstacles imprévus, mais Hutchison se voit ravi et satisfait des belles surprises faisant partie de ces imprévus. La fonction « sauvegarder-éditer » intégrée a permis involontairement aux utilisateurs de capter les images de leurs créatures en pleine évolution. Il n’était pas long que ces mini-documentaires accélérés se retrouvent sur les sites de la communauté.
Toujours plus amusant à partager...
Sporepedia a été mis sur pied pour permettre aux joueurs d’archiver l’historique de leurs personnages et de s’inscrire et de se désinscrire de contenu préfabriqué et écrit par les utilisateurs. Au fil d’une période de huit semaines, 42 millions créatures ont été ajoutés à la communauté Spore. De multiples méthodes de diffusion de contenu ont été mises sur pied, dont « Sporecasts » qui offre des trousses de création d’éditeurs spécifiques, et le système « Buddie » qui offre un réseau de partage de contenu plus exclusif pour les amis.
Mais un défi particulier demeurait : celui d’intégrer le contenu pollinisé dans l’univers. Il est devenu saillant qu’un minimum de filtrage serait nécessaire pour assurer une jouabilité satisfaisante. Le jeu se base sur le chemin de développement du joueur et pollinise l’environnement en conséquence avec des co-espèces convenables. Comme mesure de contrôle additionnelle, les joueurs peuvent limiter la diversité et la complexité de leurs interactions avec l’univers en limitant la distance qu’ils prennent de leurs nits. Il semblait aussi plus croyable et plus intéressant que l’univers et ses habitants évoluent au rythme des créations des joueurs.
On peut tout fabriquer, mais peut-on tout faire?
Hutchison maintient qu’un jeu se basant sur l’expression personnelle et l’exploration devrait fournir plus que de la violence et de l’assassinat. Une importance particulière a été mise sur les dynamiques sociales et le rôle qu’elles jouent dans l’évolution de l’univers. The Sims avait toujours demandé au joueur de prendre les décisions explicites relatives à ses relations, et conséquemment, au narratif du jeu. Par contre, un univers basé essentiellement sur un choix entre la chasse et l’amitié risque une jouabilité répétitive où les créatures ne deviendraient qu’une autre forme de monnaie courante. Si les joueurs peuvent développer leurs propres univers et gérer leurs propres destins, l’idée est de leur permettre ainsi d’achever des états gagnants (« win states ») plus satisfaisants.
Alex a conclu sa présentation avec une foire aux questions et a partagé avec l’auditoire des informations privilégiées, quelques petits secrets d’un ton pas si évasif, et une leçon suite à l’usage de farces liées aux pénis durant les conférences de presse. C’est ensuite que la buverie s’est débuté avec tout enthousiasme...

Dans le feu de l'action : Félicitations à Patrick Redding, Clint Hocking et Pierre-Yves Savard de Ubisoft suite à la toute récente expédition de Far Cry 2.
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