Montreal
IGDA-Montreal is here to serve the vibrant game development community in Montreal. As one of the IGDA's largest and most active chapters, we pride ourselves on our professional level presentations and variety of formats.
News / updates
BioShock Presentation Video
A complete video recording of Chris Kline's BioShock presentation and audience Q&A is now available via Google Video. Big thanks to Lafbros for putting it all together.
MIGS Registration Now Live
Quick note to let everyone know that the Montreal International Game Summit is now taking online registrations. Early-bird rates are in effect until November 1st, and IGDA members receive a $30 discount.
MIGS also just announced the new Business Lounge and matchmaking service...
On the Road to GDC 2008
"On the Road to GDC" is a market preparedness program, free of charge, offered to up to 20 Canadian game developers, in preparation of the Game Developers Conference and/or the Game Connection, held in San Francisco, February 18-22, 2008.
Telefilm will be hosting one of their workshops in Montreal on November 26. Full details and application form available in English and French.
En état de << Bioshock >>
Par Pierre Boudreau
Dernièrement, ma tête patauge dans un rêve au style Art Déco... et je pense que je ne suis pas le seul à vivre ce rêve. Sur Internet, ça discute fort au sujet du jeu Bioshock et sa merveilleuse vision mutante de l’expérience de jeu. Le 11 septembre dernier, le chapitre montréalais de l’IGDA a eu la chance de présenter une des figures importantes derrière tout ce buzz : Christopher Kline, programmeur senior chez 2k Boston.
Malgré une pluie diluvienne, qui, en fait, semblait de circonstance, bien des gens se sont déplacés et ont rempli la SAT à l’occasion de cette soirée commanditée par Beenox. Les membres de la communauté qui ont donc répondu à l’appel, sûrement intéressés par les dessous de l’histoire, n’ont sûrement pas été déçus de la présentation de Christopher Kline. Ce dernier a choisi de longuement récapituler sur la période de cinq ans durant laquelle l’évolution de Bioshock a passé d’un embryonnaire System Shock 2 à une entité en elle-même.
« Vous allez jouer au shooter le plus intense que vous n’avez jamais expérimenté… »
Comme pour bien des jeux, films ou toute œuvre qui associe art et technique, le processus est rarement linéaire. Pas moins de quatre prototypes ont été générés avant que Bioshock ne trouve sa voie. La première incarnation du jeu, en octobre 2002, avait un l’air d’un modeste démo d’un jeu de science-fiction, mais avec une forte influence de System Shock 2. Mais cette première tentative n’avait pas grand-chose en commun avec le produit final, si ce n’est que l’environnement sous la mer. À ce moment-là, l’équipe avait trouvé le lieu où ça se passerait; il lui restait à trouver qu’est-ce qui s’y passerait...
Pendant que l’équipe de design explorait les possibilités narratives de l’objectivisme et de la génétique, Christopher et sont équipe son retournés à la table à dessin pour retravailler l’intelligence artificielle. Inspirés par GTA, ils ont tôt fait de créer un environnement qui semble agir de façon indépendante du joueur. Graduellement, un microcosme d’intelligence artificielle a pris forme; les rôles de base du jeu étaient maintenant définis, mais il restait à créer les personnages principaux. C’est là que, par la force de la destinée… et des contraintes de production, le projet a été mis sur la glace pendant deux ans.
Pendant cette période d’accalmie, 2k Boston (qui s’appelait Irrational Games à l’époque) a commencé à échanger de la technologie avec son homologue australien. En mettant sur pied un système de partage de code, ils espéraient développer un seul moteur de jeu « partagé » qui serait aiguillé sur une marque en particulier. Tous les espoirs étaient permis, et les attentes étaient élevées... Mais ces grandes aspirations devaient maintenant être soutenues financièrement.
« Vendre le successeur spirituel »
SS2 a obtenu un succès mitigé et a été un échec du point de vue commercial. Dès lors, l’équipe de Bioshock voulait s’assurer de construire sur les éléments liés au succès et laisser de côté les éléments moins appréciés... Tout d’abord, ils ont eu besoin de convaincre un éditeur qu’il était possible de générer un intérêt du public. Ils ont aussi conçu un démo « vendeur » de 30 secondes réalisé en deux jours à l’aide du moteur partagé sur deux continents. Cela a quand même réussi à créer un engouement pour Bioshock , malgré le manque d’intelligence artificielle, de menus et d’interfaces et même de gameplay... C’est GameSpot qui a ajouté à cet engouement en publiant une rétrospective sur SS2 qui faisait une bonne presse à Bioshock . C’est là que 2K a attiré l’attention de Take2 Interactive, qui recherchait de nouvelles marques et qui s’est soudainement retrouvé bien équipé. Mais il y avait encore loin de la coupe aux lèvres...
Les années qui ont suivi ont vu une intense croissance à la fois du jeu que du moteur. C’est qu’à mesure que l’intelligence artificielle évoluait et répondait à ses fonctions, et que la direction artistique se dirigeait vers l’art déco, il est devenu clair que la technologie qui soutenait le jeu devait être grandement améliorée. Comme Christopher et sa gang commençaient à réunir et à modifier des composants de Unreal, Havoc et d’autres outils, de son côté, le moteur de Bioshock (son petit nom : Vengeance2) commençait, lui, à ressembler à un hybride comme ceux qu’il allait bientôt aider à créer…
Après de nombreux mois de travail ardu, l’équipe a sorti une « tranche verticale » du jeu, un genre de démo qui montrait l’état d’avancement du jeu. À ce moment, les mécaniques de jeu progressaient et les interfaces prenaient place. Malgré tout, Bioshock était toujours à la quête de son âme. Alors, au lieu d’étendre leur recherche, les équipes de 2k ont au contraire rétréci leurs efforts et se sont concentrés sur une seule partie du jeu. Cette démarche leur a permis de confirmer que le style Art Deco était la bonne voie, mais qu’il fallait pousser davantage la technologie du côté de l’animation. Toutefois, l’ensemble de la technologie prenait rapidement de la distance par rapport à l’histoire qui se développait; il devenait important de s’occuper de l’intelligence artificielle si on voulait qu’elle offre plus que d’ordinaires insectes ou les typiques robots auxquels ont est habitués… Une étape d’amélioration assez remarquable a été de transformer des personnages de type « limaces » en des orphelines au style plus près de Christina Ricci, qu’on appelle des « little sisters » dans le jeu. En effectuant ce changement, on se trouvait à augmenter le niveau de sympathie dans la relation entre le joueur et l’intelligence artificielle. Mais malgré ces modifications, et avec un design en changement constant, la vision d’ensemble tardait à se définir… La solution? Se lancer tête première!
« La crainte de l’humiliation publique comme élément motivateur »
Avec ce début de battage publicitaire, les membres de l’équipe sentaient la pression monter : ils devaient soit livrer, soit laisser tomber. En 2006, Bioshock a profité du E3 pour émerger et faire parler de lui. Même si cette sortie s’est avérée plutôt réussie, elle a engrangé davantage d’éloges critiques que d’encensement du public. Mais le feedback de cet événement, plus celui reçu plus tard à Microsoft X06, a aidé à souligner ce dont avait besoin le jeu : arriver à impliquer le joueur pas juste cérébralement, mais jusque dans ses tripes. Pour l’équipe de 2k, il semblait clair qu'il fallait fouiller plus loin que les cercles d’amis et les alliés pour découvrir ce que le joueur veut vraiment. Et pendant que l’union entre le design et l’expérience de jeu allait en s’améliorant, une structure plus solide était mise en place. Mais comme le besoin d’un avis objectif restait indéniable pour garder le jeu sur la bonne voie, des « focus groups » publics ont été consultés. Et de là, les pièces ont commencé à se mettre en place et la phrase : « Dites OUI au joueur! » est devenue la directive principale.
Avec une nouvelle trajectoire à suivre, l’intelligence artificielle a commencé à vraiment prendre une place par elle-même. Puis, l’histoire de fond a été dépouillée, sans être abandonnée, et on a adapté les menus et les mécaniques de jeu à un style de FPS traditionnel, sans sacrifier à l’atmosphère unique de Bioshock . En observant le jeu du point de vue du joueur, l’équipe a dû développer une logique interne solide pour le monde virtuel; si l’action semble faisable, on devait pouvoir la faire. En bref, on a obtenu un résultat plus « hands-on », facile à comprendre et ultimement, une expérience de jeu stimulante qui réussit à respecter la vision artistique.
En terminant, Christopher Kline a sincèrement reconnu la valeur qu’a apportée le système de test automatisé de 2K. Il a mentionné combien ce système a sauvé du temps au développement du jeu et il l’a chaudement recommandé à tous les concepteurs de jeux présents dans la salle.
Tout bien considéré, Christopher Kline nous a donné une présentation très informative et inspirée. À en juger par la tonne de questions qui ont suivi, il a sans aucun doute donné envie aux membres de l’auditoire d’en savoir plus... Comme il leur a donné encore plus envie du jeu lui-même.
Pour aller consulter les diapositives de la présentation de Christopher :
http://www.igda.org/montreal/IGDA-Montreal_Sep07_BioShock.zip
Photos!!

Une foule énorme de près de 300 membres de l’industrie a assisté à la présentation.

Malgré que les gens étaient tassés, Christopher a su garder l’attention de tous.

Après la présentation, Christopher a pris du temps pour répondre aux questions et discuter avec les gens.

Tout le monde s’est amalgamé autour du bar pour jaser.

Geneviève Laurendeau (Ubisoft) a pris Phil Fish (A2M) par surprise...

Kimi Matsuzaki (Ubisoft) discute des caractéristiques des « Little Sister » avec Heather Kelley (A2M).

Sylvain Plourde (3vis) et Frédérick Brassard (3pod) accotés au bar.

Clint Hocking (Ubisoft) et Chris Kline (2K Boston) se remémorent System Shock 2.
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In a State of Bioshock
By Pierre Boudreau
Lately my head’s been swimming in an Art Deco dream, and I’m not alone. The networks are humming with chatter on Bioshock and its beautifully mutated vision of gameplay. The Montreal Chapter of the IGDA was fortunate enough to play host to one of the bees behind the buzz, lead programmer from 2k Boston, Christopher Kline.
Despite a heavy downpour, which was actually quite apropos for the Bioshock aesthetic, the SAT was packedfor the Beenox sponsored night. Community members turned out in droves, hungry for some story behind the story and Kline served up plenty for everyone. He took us down the long and winding road of Bioshock’s five-year evolution from System Shock 2 (SS2) offspring to a wholly unique entity.
“The deepest shooter you’ll ever play”
As with any game, film or other work that so effectively balances art and craft, the process is rarely simple or straightforward. No less than four prototypes were generated before Bioshock found its voice. The first incarnation from October 2002 was a modest sci-fi demo with strong shades of SS2. It shared little in common with the final product other than an underwater setting. The team had found their where, but not their what.
While the design team explored the narrative possibilities of Objectivism and genetics, Kline and his tech crew went back to the drawing board to brainstorm some AI. Inspired by GTA, they sought to achieve an environment that appeared to act independently from the player. Gradually an AI ecology began to take shape that defined the basic roles of the game’s cast but their true characters had yet to emerge. Then, as fate and production requirements would have it, the project was forced into a two year hiatus.
By the time work resumed in the summer of 2004, 2k Boston (then Irrational Games) had begun trading technology back and forth with its Australian counterpart. A code-sharing system was set up with the goal of developing a single ‘shared engine’ geared to a title-specific brand. Hopes were high, but those grand aspirations needed to be backed up with some hard cash.
‘Selling the spiritual successor’
SS2 had been a critical success and a commercial failure; the Bioshock team wanted to build upon the former while avoiding the latter. First, they needed to convince a publisher that sufficient public interest could be generated. A 30 second
pitch demo was put together in two days using the cross-continental engine. It managed to effectively convey the Bioshock vibe despite the lack of any AI, UI, context or even gameplay. Further momentum was provided by a GameSpot retrospective on SS2 that featured some advance press on Bioshock. They got the attention of Take2 Interactive who were looking to build new brands and suddenly found themselves with a full tank of gas. But they still had a long drive ahead.
The next couple of years would be a period of intense growth both for the game and the engine that powered it. As the AIs’ forms matured to match their functions and the art direction moved from demo towards Deco, it soon became clear that the supporting technology had to be taken up a notch or two. As Kline & co. began blending and modifying elements of Unreal, Havoc and other tools, the Bioshock engine (aka Vengeance2) began to resemble the gene-splice hybrids it would later help create.
After several exhaustive months, the team peeled off a vertical slice, a kind of ‘vision demo’ to provide a snapshot of the game’s current state. The game mechanic was progressing nicely and the UI was more or less in place, but Bioshock was still in search of its soul. So, rather than widening their search, the 2k teams narrowed their efforts and focused on getting a single room right. This helped confirm that Art Deco was indeed the direction to go and led to a further push in the animation tech. However, technology was quickly outdistancing story development and the AIs clearly needed something to elevate them above your standard bugs and bots. One notable leap was the transformation of the original slug-like gatherers into the Ricci-esque waifs now known as ‘the Little Sisters’, thereby raising the sympathy level vis-à-vis the player/AI relationship. But with the design in flux, the big picture was still unclear. The solution? Trial by fire.
‘Threat of public humiliation as motivator'
With some advance hype building steam, the team was under increasing pressure to put up or pack up. E3 ’06 provided the arena and Bioshock came out to play. Although largely successful, this latest sneak peek garnered more critical praise than public appeal. But feedback from that event, and later at Microsoft X06, helped underline what the game needed most: to engage the player on a gut level, not just in their head. It began to dawn on the 2k crew that they had to look beyond their circle of friends and well-wishers and find out what the average gamer would like. As the marriage between design and gameplay moved towards greater alignment, a more solid structure began to take shape. However, the need for
more objective input was evident and public focus groups were consulted to keepthe game on track. More pieces began to fall into place and the phrase: “Say YES to the player!” became the prime directive.
With a new course laid in, the AIs truly started to take on a life of their own. Backstory was streamlined, but not abandoned. UI and game mechanics were tailored to a more traditional FPS format without sacrificing Bioshock’s unique feel. Moreover, by looking at the game from the player’s POV, the team was required to develop a strong internal logic for the virtual world: if it makes sense, it should be doable. In short, the result was a more hands-on, user-friendly and ultimately compelling gameplay experience that managed to remain true to the artistic vision.
In closing, Kline offered an emphatic tip of the hat to their automated testing system. He credits the method as their
11th hour saviour and strongly recommended its implementation to all developers present.
All in all, Christopher Kline gave us a highly informative and illuminating presentation. Judging from the barrage of
questions that followed during Q&A, he definitely left people wanting more. Much like the game itself.
View slides from Chris Kline's presentation!
http://www.igda.org/montreal/IGDA-Montreal_Sep07_BioShock.zip
Photos!!

A huge crowd of nearly 300 developers showed up for the presentation.

Despite the cramped conditions, Chris kept everyone engaged.

After his lecture, Chris spent the rest of the evening taking
questions and chatting with the locals.

Everyone hung around at the bar to mingle and chat.

Genevieve Laurendeau (Ubisoft) catches Phil Fish (A2M) off guard...

Kimi Matsuzaki (Ubisoft) discusses the finer points of Little
Sister harvesting with Heather Kelley (A2M).

Sylvain Plourde (3vis) and Frederick Brassard (3pod) at the bar.

Client Hocking (Ubisoft) and Chris Kline (2K Boston) reminisce
over System Shock 2.
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//ADAPT Conference brings 2D/3D masters to Montreal
2500 attendees are expected to gather in Montreal for the industry's second annual creative conference to learn and be inspired. Taking place September 24th to the 28th the event focuses on teaching advanced digital art production techniques for film, visual effects and video game development.
For more details check out the //ADAPT website: adaptmontreal.com/a2007
11 Septembre : L'Évolution de BioShock
Détails de l'événement
Quand : Mardi 11 septembre @ 19:00pm
Quoi : IGDA-Montreal soirée conférence
Où : The SAT, 1195 St.Laurent
Pourquoi : BioShock avec Christopher Kline
Qui : Tous les développeurs de jeu et ceux reliés à l'industrie du jeu
Entrée : Gratuite pour les membres IGDA; $5 pour les non-membres
Affiche :
Imprimez notre magnifique affiche BioShock (3.8MB - png)
et affichez-là au travail pour promouvoir l'événement.
Conférence
"L'Évolution de BioShock: dire 'oui' au joueur"

Christopher nous donnera un aperçu de l'histoire des cinq années de développement de BioShock, décrivant les phases-clé, erreurs et leçons apprises. Il traitera des points tournants qui ont permis à l'équipe de corriger le tir à mi-chemin dans le projet, permettant de créer un concept ambitieux de méditation littéraire inspiré de l'Art Déco et de la philosophie objectiviste, pour un succès de masse accessible et plein d'action, - sans perdre son âme. Christopher présentera également des extraits inédits de plusieurs prototypes originaux de BioShock
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Christopher Kline -
Chef Programmeur, 2K Boston Christopher Kline travaille chez 2K Boston (le studio anciennement connu sous le nom de Irrational Games) où il a été Chef Programeur sur Bioshock et SWAT 4. Précédemment, il a travaillé en divertissement chez Nearlife, Inc., et est détenteur d'une Maîtrise ès Sciences du MIT Media Laboratory en 1999. |
Tirage
En plus de la conférence, il y aura un tirage pour les membres IGDA de livres de développement de jeu, t-shirts, jeux et autres surprises.
Commanditaire de la rencontre Commanditaires du Chapitre
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September 11th: The Evolution of BioShock
Event Details
When: Tuesday, September 11th @ 7:00pm
What: IGDA-Montreal Presentation Night
Where: The SAT, 1195 St.Laurent
Why: BioShock with Christopher Kline
Who: All game developers, and those related to the game industry
Entry: free for IGDA members; $5 for non-members
Poster:
Print out our snazzy BioShock poster (3.8MB - png) and pin it up at work to help promote the event.
"The Evolution of BioShock: Saying 'Yes' to the Player"

Christopher will provide an overview of BioShock's 5-year development history, detailing key milestones, mistakes, and lessons learned. He will discuss how these key turning points enabled the team to course-correct the project mid-stream, helping shape a high-concept literary meditation inspired by Art Deco and Objectivist Philosophy into an action-packed, mass-market, accessible hit -- without losing it's soul. Christopher will also be showing never-before-seen footage of several of the original BioShock prototypes.
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Christopher Kline - Lead Programmer, 2K Boston Christopher Kline works for 2K Boston (the studio formerly known as Irrational Games) where he was the Lead Programmer on Bioshock and SWAT 4. Prior to that he worked on location-based entertainment at Nearlife, Inc., and received an M.S. degree from the MIT Media Laboratory in 1999. |
Prize Raffle
In addition to the evening's presentation, there will be an IGDA members' raffle for game development books, t-shirts, games and other goodies.
Meeting Sponsor Chapter Sponsors
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Sponsors for 2007-08 Season
As we gear up for the new season of chapter action, we are happy to announce the very generous list of sponsors for this season. Truly, without their support the chapter would not be able to do what it does.
(Anyone still interested in supporting the chapter can view our sponsorship options page for more details.)
Thanks!
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Kokoromi announces GAMMA 256, Call for Entries
Game/art collective Kokoromi has announced GAMMA 256, their latest game creation challenge.
Developers have until November 1st to create a game with the smallest and/or most irregular aspect ratio you can dream up. And then on November 28th, they're throwing a giant party for the games during the Montreal International Game Summit.
Check out the full details and rules.
COLLADA Summit in Montreal
Members of the Khronos COLLADA workgroup wish to invite the entire 3D community to a special, first-time COLLADA Summit on Friday September 21st at the SAT. For more information see:
http://www.khronos.org/news/events/detail/montreal_collada_summit/
Start of the 2007-2008 Season
The "season premiere" for IGDA-Montreal will be a BioShock post-mortem by 2K-Boston lead programmer Christopher Kline. The event will take place on Tuesday, September 11th at the SAT.
Full details will be provided shortly...
Also, note that we've posted the preliminary calendar of events for 2007-2008, as well as put up solicitation info for season sponsors.
The NAD Centre is looking for a 3DS Max teacher
The NAD Centre (National Animation Design Centre) is looking for somone who is a specialist in video games and fascinated by the 3D animation industry to serve as a 3DS Max teacher. This is for a full time position within the Design and Digital Art for Video Games program. This program is taught both French and English. See the NAD Center site for more details regarding the tasks and requirements of the role: English / French.
La naissance de << Boogie >>
Par Pierre Boudreau
Malgré une météo digne des plus belles soirées d’été, nous étions nombreux à assister à la dernière soirée-conférence de la saison 2006-2007 du chapitre montréalais de l’IGDA, à la SAT le 12 juin dernier. Comme d’habitude, c’est Jason Della Rocca, le seul et unique, qui a animé la soirée. Après les nouvelles sur le chapitre, il a passé le micro aux conférenciers invités : Alfredo Chaves (producteur) et Vander Caballero (directeur du design) de chez Electronic Arts.
Alfredo et Vander ont récemment fait bouger les choses chez EA Montréal. Littéralement. Les deux créateurs de Boogie, le prochain titre Wii - un jeu musical, bougent décidément sur un rythme à part. Ils nous ont donc présenté leur processus créatif, des premiers balbutiements aux mouvements de danse élaborés !
Avant de nous plonger dans les défis technologiques qu’a posés leur projet, nos deux amateurs de steppettes nous ont présenté un petit montage animé à la Sesame Street. Il semblerait que Boogie a d’abord été une recherche de l’expérience de jeu parfaite dans le style « marionnettes ». Du merveilleux monde de la muppet, leur voyage artistique les a menés là où les contes de fées se mêlent aux marionnettes d’ombre… Toutefois, Vander et Alfredo se sont rendu compte que le monde n’était peut-être pas prêt pour un spectacle de marionnettes version Wii…
Malgré cela, Vander et Alfredo ont refusé de laisser tomber et sont retournés à leur table à dessin. Encore une fois, la question s’est posée : comment agencer marionnettes et culture pop dans cette ère électronique ? La réponse est apparue sous la forme de Boogie.
Une idée inspirée de jeux comme DanceDanceRevolution et Karaoke Revolution, Boogie va délibérément plaire à l’exhibitionniste de la maison. En mettant l’accent sur les chorégraphies et le karaoke, Boogie permet au joueur de vivre indirectement son rêve de devenir le prochain « American Idol », et ce, à travers le perso animé de son choix.
Une fois le concept ficelé, Alfredo et Vander ont reçu tout plein de commentaires positifs, mais avaient encore un bon défi à relever : le prototype qui fonctionne. Le hasard faisant bien les choses, l’équipe de SSX Blur était justement à mettre la touche finale à ce dernier jeu de snowboard; les membres de cette équipe sont donc venus donner un coup de main. Dans les mois qui ont suivi, les bases de la mécanique du jeu ont pris forme..
Le côté « party dansant » de la présentation a vraiment décollé quand Vander a sorti sa Wiimote et son nunchuk et s’est mis de la partie. Quand il a fait danser un personnage « prototypé » en suivant la musique live, on a alors pu entendre l’auditoire clamer son enthousiasme. Ensuite, Alfredo nous a montré ses talents de chanteur en expliquant les options du karaoke. Il nous a aussi donné un bref tutoriel sur la production de vidéo de musique à l’aide de la fonction de montage incluse dans le jeu. Ainsi, le joueur peut enregistrer et transformer la prestation de son personnage à l’aide des multiples angles de caméra, des modes et autres options visuelles super cool comme les effets de 3D.
L’auditoire a été agréablement décoiffé par cette présentation surprise de EA. À en juger par les réactions de la foule, Boogie est divertissant autant pour celui qui joue que pour ceux qui le regardent jouer... Ce qui promet de belles choses du côté du marketing. Toutefois, si jamais le jeu est assez bon pour obtenir une suite, mettons B2: Boogie’s Revenge, les joueurs vont sûrement en demander un peu plus, comme de pouvoir télécharger et partager du contenu, ce qu'il n’est pas possible faire à l’heure actuelle, et un environnement de jeu plus immersif. Malgré tout cela, si l’objectif de Vander et Alfredo était de s’aventurer sur un nouveau terrain, leur « pas de deux » est décidément dans la bonne direction.
Photos...

Vander nous présente un des premiers prototypes.

Alfredo nous montre ses talents de chanteur ainsi que la toute dernière version de Boogie.
La portion "questions de l'auditoire" de la soirée.

Un James Everrett (A2M) un peu fatigué qui s'apprête à retourner au boulot pour le crunch pré-alpha... 

Marc-André Caron (Ubisoft), Vander Caballero (EA) et Alfredo Chaves (EA) savourent un verre après la conférence.

Phil Fish (A2M/Kokoromi) et Chris Crowell (A2M) attentifs à la présentation.
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The Birth of 'Boogie'
By Pierre Boudreau
Despite the sultry appeal of the sweet summer heat, there was a respectable turnout at the SAT for the final meeting of the Montreal Chapter’s ’06-’07 season. As usual, our own J. Della Rocca got the ball rolling with some chapter business before handing it off to the evening’s presenters, Alfredo Chaves (Producer) and Vander Caballero (Design Director) from Electronic Arts.
Caballero and Chaves have been shaking things up at EA Montreal. Literally. The co-creators of Boogie, the upcoming musical themed Wii title, are definitely moving to the beat of a different drum. The pair walked us through their creative process, from baby steps to all-out dance moves.
Before delving into the technical challenges posed by their project, the dance-loving duo treated us to a short, Sesame Street inspired, animated prologue. Boogie began, so it went, as a quest for the perfect, puppet-driven gameplay experience. From the land of the muppets, their artistic journey took them to a place where fairy tales and shadow puppets meet; however, it soon became clear to Vander and Alfredo that the world wasn’t ready for Wii Theatre.
But Chaves and Caballero refused to let go of the strings and went back to the drawing board. Again, they were faced with the question: how do you endow puppeteering with pop-culture appeal in this Electronic Age? The answer was Boogie.
Taking a page from the books of DDR and Karaoke Revolution, Boogie reaches out to the home exhibitionist. With strong emphasis on choreography and karaoke, the user can vicariously live out their American Idol dream through an animated character of their choice.
Once the concept was locked in, Alfredo and Vander received no end of positive feedback but were now faced with the daunting task of coming up with a workable prototype. Luckily, the team from SSX Blur was just then wrapping up their latest snowboarding title and came over to lend a hand. In the ensuing months, the mechanics began to take shape.
The dance party aspect of the presentation really got going once Vander broke out the remotes and took a more hands-on role. The crowd was quite vocal in its appreciation as Cabellero animated a prototype character to some real-time rhythms. Later, Alfredo lent his vocal talents to demonstrate the game’s karaoke features. Chaves then gave us a brief tutorial on music video production with the in-game editing suite. Players can record and edit their characters’ performance using different camera angles, modes and a number of fun visual features such as the 3D effect.
The audience was pleasantly surprised by this unexpected offering from EA. Judging from their response, Boogie is entertaining for both participant and spectator alike which bodes well its marketing potential. If this title earns the numbers to spawn B2: Boogie’s Revenge, gamers will likely demand a little more such as the ability to download or upload content, which is currently lacking, and a more immersive gameplay environment. But if Caballero and Chaves are looking to break new ground, this is a two-step in the right direction.
Photos...

Vander shows off an early prototype.

Alflredo shows off his karaoke skills while demoing the last build of Boogie.

Audience Q&A portion of the night...

A bleary-eyed James Everrett (A2M) heading back to the office for some pre-alpha crunch 

Marc-Andre Caron (Ubisoft), Vander Caballero (EA) and Alfredo Chaves
(EA) enjoy a post-lecture drink.

Phil Fish (A2M/Kokoromi) and Chris Crowell (A2M) getting an ear-full of boogie.
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Supporting Anna's Walk To Fight Breast Cancer
A note from Anna Sjöström of Babel Media:
I'll be participating in The Weekend to End Breast Cancer this August.
My mother was diagnosed with breast cancer in 2006 and has received extraordinary treatment back home in London, leading to a full recovery. However, most of us know people who are not so lucky.
To help allow for more research, I'll walk 60km over the course of one weekend. Proceeds benefit Segal Cancer Centre at the Jewish General Hospital, and a McGill University teaching hospital.
As a condition of participation, I must raise at least $2,000. So, yes, this is a plea for your financial support. If you or your company would like to support me with a fully tax-deductible contribution, you can sponsor online or download a sponsorship form on my website: www.endcancer.ca/goto/annasjostrom
I'll be at the next IGDA Chapter meeting on June 12th to talk more about this important event. Thank you in advance for any support!
Le 12 juin : Boogie de EA - Du concept à la création
Détails
Quand : Le mardi 12 juin, à 19h
Quoi : Conférence du chapitre montréalais de l'IGDA
Où : La SAT, 1195 St-Laurent
Sujet : Boogie avec Vander et Alfredo
Qui : Les concepteurs de jeux et les gens de l'industrie
Entrée : gratuite pour les membres de l'IGDA, 5$ pour les non-membres.
"Boogie de EA Montréal - De la création du IP, au concept, jusqu'à l'implémentation"

À la prochaine soirée-conférence, deux représentants de Electronics Arts nous présenteront l'évolution de Boogie, un nouveau jeu sur la Wii. Vander et Alfredo viendront discuter de leur projet, de la naissance de l’idée via le prototypage, jusqu'à l'implémentation efficace durant la production.
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Vander Caballero, Directeur du design |
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Alfredo Chaves, producteur Alfredo oeuvre dans l’industrie depuis près d’une décennie; il a occupé les postes de directeur artistique, directeur de l’exploitation et producteur. Au studio de EA à Montréal, son rôle principal a surtout été de développer de nouveaux IP sur la console Wii de Nintendo, en concentrant ses efforts sur des concepts de jeu avant-gardistes. Alfredo possède une formation traditionnelle en architecture, ce qui lui donne une vision lui permettant d'oeuvrer autant dans l’industrie du jeu que dans le monde du film ou de la télévision. Il a travaillé sur des projets pour 3DO, 2K Games, EIDOS et LucasArts. |
Tirage de prix
En plus de la présentation, nous ferons tirer, parmi les membres de l'IGDA, des livres sur le développement de jeux, des t-shirts, des exemplaires de jeux et de quelques autres surprises.
Commanditaire de la soirée Commanditaires du chapitre
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Virtools Seminar: Prototyping and Rapid Production
Virtools is pleased to invite developers for a seminar in Montreal, June 8th from 9:00 am. You will discover all the recent innovation in Virtools Game technology, such as the Virtools solution for Nintendo Wii.
Full agenda info and registration details available at the Virtools site.
June 12th: EA's Boogie - From Concept to Creation
Event Details
When: Tuesday, June 12th @ 7:00pm
What: IGDA Montreal Chapter Presentation Night
Where: The SAT, 1195 St.Laurent
Why: Boogie with Vander and Alfredo
Who: All game developers, and those related to the game industry
Entry: free for IGDA members; $5 for non-members
Presentation"Boogie: IP creation from concept to implementation at EA Montreal"

This presentation will focus on how Boogie (upcoming Wii title) was born and evolved to become a full-grown Wii product. Vander and Alfredo will discuss the conception of the idea through prototyping and efficient implementation during production.
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Vander Caballero, Design Director Vander Caballero has been a Design Director at EA Montreal since its opening in 2004. While his main focus has been to introduce innovation by changing the game design process, he has also worked in collaboration with Alain Tascan and Reid Schneider, in the development of EA's Army of Two. Before joining the Montreal Studio, Vander worked as an Art Director for the FIFA franchise at EA Vancouver. |
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Alfredo Chaves, Producer Alfredo Chaves has been working in the industry for almost a decade as Art Director, Director of Operations and Producer. His main role at EA Montreal has been to work on new IP on the Nintendo Wii console, concentrating his efforts on innovative gameplay. Having a traditional training in Architecture, his vision has allowed him to work in the gaming industry as well as in Film and TV. He has delivered work for companies like 3DO, 2K Games, EIDOS and LucasArts. |
Prize Raffle
In addition to the evening's presentation, there will be an IGDA members' raffle for game development books, t-shirts, games and other goodies.
Meeting Sponsor Chapter Sponsors
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L’avenir du travail
Par P. R. Boudreau
À la suite du succès du GameCafé de l’an passé, le chapitre montréalais de l’IDGA a récemment tenu une autre de ces soirées où plusieurs tablées discutent de façon décontractée. C’est donc dans une ambiance aux effluves mexicains que les participants se sont réunis au restaurant Los Tios pour analyser ce que sera l’avenir du travail dans l’industrie du jeu vidéo.
Pour animer les tablées de discussion, nous avons eu droit à une gamme complète de professionnels du jeu vidéo. Six modérateurs ont apporté chacun leur point de vue : Elspeth Tory (chargée de projet – animation, Ubisoft) et Chris Crowell (directeur créatif, A2M) ont couvert l’avenir du travail sous l’angle de la carrière individuelle; Marie-Jo Leroux (directrice de jeux, A2M) et Alexandre Parizeau (producteur, Ubisoft) ont examiné l’évolution de la dynamique d’équipe et du studio, tandis que Ben Mattes (producteur, Ubisoft) et Jean-Pierre Faucher (directeur développement du partenariat, Alliance Numeriqc) ont exploré l’avenir de l’industrie dans son ensemble. Chaque modérateur a présidé trois sessions de 20 minutes chacune, permettant ainsi aux participants de toucher à tous les sujets en allant de table en table.
Durant la soirée, ce ne sont pas les idées qui ont manqué! Les concepteurs de jeux vidéo d’aujourd’hui ont bien fait le tour de ce que sera le milieu de travail de demain...
Sous l’angle de la carrière
Le premier sujet à occuper nos participants a été la motivation. Qu’est-ce qui vous stimule? Est-ce que vous vivez pour travailler ou travailler pour vivre?! Même si les buts individuels varient d’une personne à l’autre, la tablée a rejeté d’emblée l’argent comme première source de motivation. D’autres aspects avaient davantage la cote, comme les congés et les voyages, du moins, à court terme. L’équilibre entre la vie personnelle et la vie professionnelle a longtemps été au centre des problématiques liées à la qualité de vie et, avec de plus en plus de professionnels de l’industrie qui commencent à avoir des enfants, cet aspect ne peut que prendre plus d’importance. Avec les années, pour les employés salariés, la satisfaction au travail et la possibilité d’évoluer ont été décrétées comme les aspects les plus importants à long terme, bien qu’ils peuvent mener à une incompatibilité : les occasions permettant de monter dans la hiérarchie sont souvent sous la forme de postes de gestion ou de direction. Ce type de poste ne n’attire pas tout le monde : un animateur qui ne souhaite qu’améliorer son art se trouvera peut-être limité dans son ascension au sein de l’entreprise. Toutefois, à la fin, l’aspect le plus estimé au travail a été le sentiment d’appartenance : sentir une véritable connexion avec les gens, avec l’environnement de travail et avec le produit comme tel. Il est plus facile d’endurer de longues heures supplémentaires quand toute l’équipe travaille ensemble et démontre un esprit de solidarité. Au contraire, se taper le « crunch » avec pour seul compagnon un liquide à base de caféine est un peu moins satisfaisant. Peu importe les changements apportés dans cette industrie qui ne cesse d’évoluer, la question du sentiment d’appartenance continue de représenter un facteur important.
Sous l’angle de l’entreprise
La discussion a plutôt bifurqué vers la relation de l’individu avec l’entreprise. Plus précisément, elle a commencé par s’interroger sur la tendance toujours croissante de voir les professionnels devenir des « agents libres ».
Plusieurs participants se voient dans ce rôle, qu’ils soient actuellement salariés ou à la pige. Ils anticipent une forme de classification du travail qui ressemble à celle de l’industrie du film, comprenant la syndicalisation et l’apparition d’agences dédiées aux talents spécialisés. Cependant, certains participants ont indiqué que cette situation nécessitera que le développement de jeux se fasse dans les centres urbains, un peu comme Los Angeles est devenue la Mecque de l’industrie cinématographique. Malgré la similitude entre les médias du film et du jeu vidéo, de nouveaux modèles de production sont constamment explorés afin de profiter du « momentum » d’un marché qui croît rapidement. Grâce à l’impartition et au télétravail, les entreprises ont la possibilité de décentraliser une partie de la production tout en gardant l’équipe interne au minimum. Si on gagne en souplesse, on perd toutefois en contrôle sur les aspects créatif et managérial : combien doit-on en garder sous un même toit? Et alors qu’émergent le « concepteur de jeu repensé » et une nouvelle ère d’agents libres, les participants ont quand même l’impression que le monde du jeu est l’une des industries où l’on s’entraide le plus.
Durant la discussion, il est aussi ressorti qu’il y a un grand besoin d’allouer plus de temps et de ressources lors de la préproduction. On ne parle pas nécessairement du modèle « préproduction/production/postproduction », mais plutôt de l’importance de la recherche et du développement. Investir dans une fondation solide dès le début peut s’avérer la clé pour s’assurer d’un meilleur contrôle du projet et peut offrir, à la fin, un peu moins de « bugs » et plus de temps pour peaufiner.
Sous l’angle de l’industrie
Allant plus loin dans l’exploration à l’échelle « macro », le troisième groupe a plongé directement dans les modèles d’affaires qu’on rencontre actuellement et ceux qui émergent. Malgré l’augmentation des transactions financières en ligne (autant réelles que virtuelles), la vente au détail continue d’avoir la main mise sur le marché. Le marketing de la vente au détail est basé sur la mobilité du produit et le service au consommateur, et ce n’est pas prêt de changer...La distribution numérique fait peut-être épargner certains coûts indirects, mais demande un peu plus d’efforts de la part du client. Il existe quelques exemples de forfaits « pay-as-you-play », d’inscriptions à des jeux directement en ligne ou encore d’autres systèmes de microtransactions viables, mais personne ne peut dire quand – ou même si – l’un d’entre eux percera sur le marché un jour. La vraie bataille pour accéder au portefeuille des joueurs est plus évidente quand on regarde la guerre des consoles. Alors que la compétition se fait de plus en plus féroce, les principaux concurrents travaillent fort pour se démarquer de leurs rivaux : Sony a présenté un répertoire de jeux assez intéressant et Microsoft a souscrit à la distribution numérique. Mais c’est Nintendo qui, avec sa Wii, a le mieux illustré à quel point c’était gagnant d’offrir un choix. Avec de telles innovations, nous ne pensons pas voir une console « standardisée » dans un futur rapproché... Et les joueurs de partout dans le monde vont continuer de profiter de cette compétition entre « titans ». Et parlant de titans, les participants ont signalé que la mondialisation de l’industrie du jeu semble vouloir tendre vers une conglomération ; nous observons déjà l’acquisition de petits studios par les plus puissants. Si l’industrie du jeu suit le cours des autres industries, ce n’est qu’une question de temps avant de voir les fusions entre les concepteurs de jeux et d’autres institutions de divertissement, puis émergera une toute nouvelle catégorie de géants des médias.
Synthèse
Comme je ne pouvais malheureusement pas être partout à la fois, je ne peux que modestement résumer les discussions auxquelles j’ai assisté. Voici quelques questions élaborées par les autres groupes :
- Est-ce que des outils rectifiés améliorent l’expérience de jeu ou ne servent qu’à mieux présenter le produit?
- Comment peut-on balancer créativité et pragmatisme quand les outils et l’environnement de travail ne cessent d’évoluer?
- Est-ce que l’industrie du jeu nord-américaine est assez solide culturellement pour résister à la pression du marché global?
En conclusion, il se dégage des participants un sentiment généralisé que l’industrie du jeu est relativement jeune et que, donc, personne ne peut prédire précisément de quoi aura l’air son avenir. Toutefois, il est clair que cette industrie continuera de prendre de l’expansion pour encore quelque temps : l’expertise de pointe n’arrêtera pas de sitôt d’être en demande, tout comme la nécessité d’avoir de meilleurs outils et méthodes de distribution. Et même si plusieurs questions restent sans réponse, le GameCafé a réussi à donner un forum crédible à la communauté où toutes sortes de problématiques peuvent être débattues. En s’impliquant et en se gardant au courant, nous nous retrouvons à être mieux placés pour participer à la formation des lignes directrices qui délimiteront ce que nous réserve l’avenir.
Nous vous invitons à discuter de ces sujets et d'autres sur le forum de l'IGDA :
http://www.igda.org/Forums/

Dustin Freeman (Queen's), Marie-Jo Leroux (A2M) et James Everett (A2M) en train de jaser et de se sustenter avant les discussions.

Le reporter du chapitre (et rédacteur indépendant) Pierre Boudreau, discourt avec le modérateur d’une tablée, Alexandre Parizeau (Ubisoft).

Jean-Pierre Faucher (Alliance NumeriQC) écoute activement David Lightbown (A2M) qui semble apporter un argument de poids…

Chris Crowell (A2M) s’occupe de résumer les discussions tournant autour de la carrière.
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