meeting report
L’avenir du travail
Par P. R. Boudreau
À la suite du succès du GameCafé de l’an passé, le chapitre montréalais de l’IDGA a récemment tenu une autre de ces soirées où plusieurs tablées discutent de façon décontractée. C’est donc dans une ambiance aux effluves mexicains que les participants se sont réunis au restaurant Los Tios pour analyser ce que sera l’avenir du travail dans l’industrie du jeu vidéo.
Pour animer les tablées de discussion, nous avons eu droit à une gamme complète de professionnels du jeu vidéo. Six modérateurs ont apporté chacun leur point de vue : Elspeth Tory (chargée de projet – animation, Ubisoft) et Chris Crowell (directeur créatif, A2M) ont couvert l’avenir du travail sous l’angle de la carrière individuelle; Marie-Jo Leroux (directrice de jeux, A2M) et Alexandre Parizeau (producteur, Ubisoft) ont examiné l’évolution de la dynamique d’équipe et du studio, tandis que Ben Mattes (producteur, Ubisoft) et Jean-Pierre Faucher (directeur développement du partenariat, Alliance Numeriqc) ont exploré l’avenir de l’industrie dans son ensemble. Chaque modérateur a présidé trois sessions de 20 minutes chacune, permettant ainsi aux participants de toucher à tous les sujets en allant de table en table.
Durant la soirée, ce ne sont pas les idées qui ont manqué! Les concepteurs de jeux vidéo d’aujourd’hui ont bien fait le tour de ce que sera le milieu de travail de demain...
Sous l’angle de la carrière
Le premier sujet à occuper nos participants a été la motivation. Qu’est-ce qui vous stimule? Est-ce que vous vivez pour travailler ou travailler pour vivre?! Même si les buts individuels varient d’une personne à l’autre, la tablée a rejeté d’emblée l’argent comme première source de motivation. D’autres aspects avaient davantage la cote, comme les congés et les voyages, du moins, à court terme. L’équilibre entre la vie personnelle et la vie professionnelle a longtemps été au centre des problématiques liées à la qualité de vie et, avec de plus en plus de professionnels de l’industrie qui commencent à avoir des enfants, cet aspect ne peut que prendre plus d’importance. Avec les années, pour les employés salariés, la satisfaction au travail et la possibilité d’évoluer ont été décrétées comme les aspects les plus importants à long terme, bien qu’ils peuvent mener à une incompatibilité : les occasions permettant de monter dans la hiérarchie sont souvent sous la forme de postes de gestion ou de direction. Ce type de poste ne n’attire pas tout le monde : un animateur qui ne souhaite qu’améliorer son art se trouvera peut-être limité dans son ascension au sein de l’entreprise. Toutefois, à la fin, l’aspect le plus estimé au travail a été le sentiment d’appartenance : sentir une véritable connexion avec les gens, avec l’environnement de travail et avec le produit comme tel. Il est plus facile d’endurer de longues heures supplémentaires quand toute l’équipe travaille ensemble et démontre un esprit de solidarité. Au contraire, se taper le « crunch » avec pour seul compagnon un liquide à base de caféine est un peu moins satisfaisant. Peu importe les changements apportés dans cette industrie qui ne cesse d’évoluer, la question du sentiment d’appartenance continue de représenter un facteur important.
Sous l’angle de l’entreprise
La discussion a plutôt bifurqué vers la relation de l’individu avec l’entreprise. Plus précisément, elle a commencé par s’interroger sur la tendance toujours croissante de voir les professionnels devenir des « agents libres ».
Plusieurs participants se voient dans ce rôle, qu’ils soient actuellement salariés ou à la pige. Ils anticipent une forme de classification du travail qui ressemble à celle de l’industrie du film, comprenant la syndicalisation et l’apparition d’agences dédiées aux talents spécialisés. Cependant, certains participants ont indiqué que cette situation nécessitera que le développement de jeux se fasse dans les centres urbains, un peu comme Los Angeles est devenue la Mecque de l’industrie cinématographique. Malgré la similitude entre les médias du film et du jeu vidéo, de nouveaux modèles de production sont constamment explorés afin de profiter du « momentum » d’un marché qui croît rapidement. Grâce à l’impartition et au télétravail, les entreprises ont la possibilité de décentraliser une partie de la production tout en gardant l’équipe interne au minimum. Si on gagne en souplesse, on perd toutefois en contrôle sur les aspects créatif et managérial : combien doit-on en garder sous un même toit? Et alors qu’émergent le « concepteur de jeu repensé » et une nouvelle ère d’agents libres, les participants ont quand même l’impression que le monde du jeu est l’une des industries où l’on s’entraide le plus.
Durant la discussion, il est aussi ressorti qu’il y a un grand besoin d’allouer plus de temps et de ressources lors de la préproduction. On ne parle pas nécessairement du modèle « préproduction/production/postproduction », mais plutôt de l’importance de la recherche et du développement. Investir dans une fondation solide dès le début peut s’avérer la clé pour s’assurer d’un meilleur contrôle du projet et peut offrir, à la fin, un peu moins de « bugs » et plus de temps pour peaufiner.
Sous l’angle de l’industrie
Allant plus loin dans l’exploration à l’échelle « macro », le troisième groupe a plongé directement dans les modèles d’affaires qu’on rencontre actuellement et ceux qui émergent. Malgré l’augmentation des transactions financières en ligne (autant réelles que virtuelles), la vente au détail continue d’avoir la main mise sur le marché. Le marketing de la vente au détail est basé sur la mobilité du produit et le service au consommateur, et ce n’est pas prêt de changer...La distribution numérique fait peut-être épargner certains coûts indirects, mais demande un peu plus d’efforts de la part du client. Il existe quelques exemples de forfaits « pay-as-you-play », d’inscriptions à des jeux directement en ligne ou encore d’autres systèmes de microtransactions viables, mais personne ne peut dire quand – ou même si – l’un d’entre eux percera sur le marché un jour. La vraie bataille pour accéder au portefeuille des joueurs est plus évidente quand on regarde la guerre des consoles. Alors que la compétition se fait de plus en plus féroce, les principaux concurrents travaillent fort pour se démarquer de leurs rivaux : Sony a présenté un répertoire de jeux assez intéressant et Microsoft a souscrit à la distribution numérique. Mais c’est Nintendo qui, avec sa Wii, a le mieux illustré à quel point c’était gagnant d’offrir un choix. Avec de telles innovations, nous ne pensons pas voir une console « standardisée » dans un futur rapproché... Et les joueurs de partout dans le monde vont continuer de profiter de cette compétition entre « titans ». Et parlant de titans, les participants ont signalé que la mondialisation de l’industrie du jeu semble vouloir tendre vers une conglomération ; nous observons déjà l’acquisition de petits studios par les plus puissants. Si l’industrie du jeu suit le cours des autres industries, ce n’est qu’une question de temps avant de voir les fusions entre les concepteurs de jeux et d’autres institutions de divertissement, puis émergera une toute nouvelle catégorie de géants des médias.
Synthèse
Comme je ne pouvais malheureusement pas être partout à la fois, je ne peux que modestement résumer les discussions auxquelles j’ai assisté. Voici quelques questions élaborées par les autres groupes :
- Est-ce que des outils rectifiés améliorent l’expérience de jeu ou ne servent qu’à mieux présenter le produit?
- Comment peut-on balancer créativité et pragmatisme quand les outils et l’environnement de travail ne cessent d’évoluer?
- Est-ce que l’industrie du jeu nord-américaine est assez solide culturellement pour résister à la pression du marché global?
En conclusion, il se dégage des participants un sentiment généralisé que l’industrie du jeu est relativement jeune et que, donc, personne ne peut prédire précisément de quoi aura l’air son avenir. Toutefois, il est clair que cette industrie continuera de prendre de l’expansion pour encore quelque temps : l’expertise de pointe n’arrêtera pas de sitôt d’être en demande, tout comme la nécessité d’avoir de meilleurs outils et méthodes de distribution. Et même si plusieurs questions restent sans réponse, le GameCafé a réussi à donner un forum crédible à la communauté où toutes sortes de problématiques peuvent être débattues. En s’impliquant et en se gardant au courant, nous nous retrouvons à être mieux placés pour participer à la formation des lignes directrices qui délimiteront ce que nous réserve l’avenir.
Nous vous invitons à discuter de ces sujets et d'autres sur le forum de l'IGDA :
http://www.igda.org/Forums/

Dustin Freeman (Queen's), Marie-Jo Leroux (A2M) et James Everett (A2M) en train de jaser et de se sustenter avant les discussions.

Le reporter du chapitre (et rédacteur indépendant) Pierre Boudreau, discourt avec le modérateur d’une tablée, Alexandre Parizeau (Ubisoft).

Jean-Pierre Faucher (Alliance NumeriQC) écoute activement David Lightbown (A2M) qui semble apporter un argument de poids…

Chris Crowell (A2M) s’occupe de résumer les discussions tournant autour de la carrière.
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GameCafé: The Future of Work
By P. R. Boudreau
Following on the success of last year’s Gamecafé, IGDA Montreal recently hosted another of its unique brand of casual roundtable discussions. As members of the gaming community gathered at restaurant Los Tios to examine the future of work in the game industry.
Six moderators, each with a group of game development professionals, led the discussions from three different perspectives; Elspeth Tory (Animation Manager, Ubisoft) and Chris Crowell (Creative Director, A2M) covered the future from the individual professional’s POV, Marie-Jo Leroux, (Game Director, A2M) and Alexandre Parizeau (Producer, Ubisoft) looked at the evolution of the team/studio dynamic while Ben Mattes (Producer, Ubisoft) and Jean-Pierre Faucher (Partnership Development Manager, Alliance Numeriqc) explored the road ahead for the industry as a whole. Each moderator hosted three 20 minute sessions, allowing participants to take in all three sub-topics by hopping from table to table between sets.
There was no shortage of ideas or opinions as the game developers of today set their sights on the workplace of tomorrow.
Career level
The first topic on the table was motivation. What drives you? Do you live to work, or work to live? While individual goals varied, the table unanimously rejected money as their prime motivator. Other perks such as time off or travel had more appeal, at least as short term enticements. Personal time vs. company time has long been a central quality of life issue and, with an increase of game industry professionals having families of their own, it is likely to grow in importance in coming years. For salaried employees, job satisfaction and upward mobility ranked high as long term benefits, though the two could sometimes be at odds. Opportunities for advancement tend to come in the form of managerial or directorial positions which do not hold the same cachet for everyone; an animator who simply wishes to work to improve their art might be limited in how far they could rise in a given company’s hierarchy. In the end, however, the most highly valued aspect of the workplace experience was a sense of ownership; a genuine connection to the people, place and product. Long stretches of overtime are more easily endured when working with an entire team under a spirit of solidarity; caffeine-fuelled solo flights through the wee hours of crunch time are less satisfying. Regardless of the changes wrought in this ever-evolving industry, the question of ownership will continue to be a significant factor.
Company level
This discussion segued rather appropriately into the individual’s relationship to the company; more precisely, it began by addressing the growing trend of the industry professional as free agent. Many community members see themselves in that role anyhow, whether they be contracted or salaried, and anticipate a form of labour classification similar to that of the film industry complete with unionization and the emergence of specialized talent management agencies. However, it was strongly felt by some that this would require greater concentrations of game development in large urban centers, in the way that Los Angeles is host to the film industry. But despite the similarities between the mediums of film and video games, new production models are constantly being explored out of sheer need to ride the momentum of a rapidly growing market. The ability to outsource and have employees work remotely has given companies the capacity to decentralize some of the production workload while maintaining a leaner in-house team. The trade-off here is greater flexibility at the loss of some creative and managerial control; how much do you keep under one roof? But while the rise of the streamlined developer or an age of free agents are real possibilities, those present felt that gaming is still one of the most collaborative industries on the planet. There was also a well supported appeal for more time and resources allocated for preproduction. This needn’t necessarily follow the pre/production/post model as long as research and development be given their due. Investing time in a solid, early foundation might be the key to maintaining better control over one’s project and could result in more polishing and less troubleshooting.
Industry level
Moving further into the macro, the third group plunged right into existing and emergent business models. Despite the increase of online financial transactions (both real and virtual), retail still has a strong grip on the marketplace. Retail marketing is built on moving product and catering to the customer, and is not likely to be supplanted any time soon. Digital distribution requires considerably less in terms of overhead but demands a little more work from the consumer. There are some successful examples of pay-as-you-play, subscription gaming and viable micro-transaction economies but which, if any, of these becomes a dominant market force remains to be seen. The real battle for the gamers buck is probably most apparent in the war of the consoles. As the contest heated up, the big players raced to distinguish themselves from their competitors; Sony held up an impressive repertoire of games, Microsoft embraced digital distribution, but it was Nintendo who most clearly illustrated the value of variety by coming out with the Wii. With innovations such as this, we are unlikely to see a “standardized” game console in the near future, and gamers everywhere stand to gain from this competitive clash of the titans. And on the subject of titans, it was put forward that the globalization of the game industry is more likely than not to lead to conglomeration. We are already witnessing the acquisition of smaller studios by larger ones, as well as mergers between groups of mid-sized studios. If gaming follows the course of other industries, it’s only a matter of time before we see the merger of game developers with other entertainment entities and a whole new breed of media giants.
Wrap up
Unfortunately, I could not be everywhere at once and can only offer this modest summary of the discussions where I was in attendance. Some of the questions raised by other groups included:
-Do improved tools result in enhanced gameplay experiences or simply provide for better packaging?
-How do we balance creativity with pragmatism when our tools and workplace are constantly evolving?
-Is the North American gaming industry culturally grounded enough to withstand the pressures of the global marketplace?
In the end, there was a general acknowledgement that gaming is still relatively immature as far as industries go; no one can possibly forecast a complete picture of what is yet to come. However, it is clear that the industry will continue to expand for quite some time; hi-tech expertise will stay in demand as will the need for better tools and improved methods of distribution. And although many questions still remain unanswered, the Gamecafé succeeded in providing to the community a valuable forum where these issues can be discussed. By getting involved and keeping informed, we are better able to help shape the policies that will determine what the future holds for us all.
We invite you to discuss these and other issues on the IGDA Forum at:
http://www.igda.org/Forums/

Dustin Freeman (Queen's), Marie-Jo Leroux (A2M) and James Everett (A2M) enjoy pre-discussion food and chit-chat.

Chapter reporter (and freelance writer), Pierre Boudreau, talks a storm with table moderator Alexandre Parizeau (Ubisoft).

Jean-Pierre Faucher (Alliance NumeriQC) listens as David Lightbown (A2M) makes a key point...

Chris Crowell (A2M) summarizes the findings from the "career
level" discussions at his table.
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Terre inconnue : Clint Hocking sur l’exploration
Par Pierre Boudreau
“The play’s the thing...” - Hamlet
En vue de sa prestation au prochain GDC (Game Developers Conference), Clint Hocking nous a offert un aperçu de la conférence qu’il y présentera : « L’exploration des systèmes, de l'espace et de soi-même... ». (Avis : puisque cet aperçu de la présentation de Clint a eu lieu avant le GDC, ce compte-rendu se veut simple et vague par exprès, en espérant ne rien dévoiler de crucial. Pour les intéressés, nous offrirons plus de détails après le GDC.) L’événement a attiré une bonne foule venue voir l’homme qui met la théorie du chaos en pratique.
Pas besoin d’être un détective pour comprendre que Clint aime repousser les frontières de la conception de jeu; il en parsème des indices dans tout projet qu’il entreprend. Et ses motivations ne relèvent pas du mystère : il n’y a pas seulement les outils de conception qui continent d’évoluer, il y a aussi notre appétit pour de nouvelles expériences. Mais Clint ajoute sa touche unique en remettant en question les paradigmes familiers et en mettant littéralement le pouvoir lié à la conception du jeu dans les mains du joueur. Ainsi, le héros du jeu devient totalement responsable de la direction que prend son expérience.
La plupart des jeux encouragent l’exploration spatiale de leurs mondes virtuels à l’aide de quelques variations dans la dynamique familière « défis versus récompenses » : plus un joueur explore, plus il a des chances de réussir (en comptant des points, en accumulant les avantages, etc.). Toutefois, peu importe à quel point cet environnement est « immersif », le joueur reste conscient qu’il refait, jusqu’à un certain point, le même niveau. Mais Clint, lui, semble vouloir éliminer la notion de niveau au complet, pour mieux le remplacer, disons, par une baguette magique ou des principes moraux.
Si Clint représente la nouvelle vague de concepteurs de jeu et de directeurs créatifs, ceux-ci vont non seulement nous encourager à penser hors des sentiers battus, mais ils vont nous donner les outils pour carrément sortir de la forêt. Que cela nous amène à découvrir des mondes jusqu’à maintenant inconnus ou simplement à mieux se découvrir soi-même, le futur semble très intéressant...
Félicitations à l’IGDA d’avoir atteint les 12 000 membres!

Yannis Mallat, le président d'Ubisoft Montréal, a présenté Clint et en a profité pour remercier la communauté locale et Jason Della Rocca de l'IGDA pour leur soutien grandement apprécié.

Clint Hocking se remémore de beaux souvenirs d'Ultima IV.

Phil Fish (A2M) et Damien Di Fede... qui font un peu les fous.

Les têtes dirigeantes : Yannis Mallat (Ubisoft), Alain Tascan (EA) et le dernier venu Stéphane D'Astous (Eidos).
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The Undiscovered Country: Clint Hocking on Exploration
By Pierre Boudreau
“The play’s the thing...” - Hamlet
In preparation for the upcoming GDC, Clint Hocking gave us locals a preview of his presentation entitled: "Exploration: From Systems to Spaces to Self". (Disclaimer: due to the "sneak peek" nature of his presentation, details are deliberately vague and, hopefully, spoiler-free. Interested parties can expect some follow-up post-GDC.) The event drew a healthy turnout for the man who puts chaos theory into practice.
It doesn’t take a detective to figure out that Clint Hocking enjoys pushing the boundaries of gameplay; his work provides ample clues to support that. Nor are his motives any great mystery: as design tools continue to evolve, so too does our appetite for new experiences. But the twist comes with Hocking attempting to challenge the familiar paradigms by putting some of the power of game design into the hands of the player. Thus, our heroes become truly responsible for the direction of their respective journeys.
Most games encourage spatial exploration of their virtual worlds using some variation of the challenge/reward system: the more you explore, the more you can score (in perks if not points). However, regardless of how immersive the environment, the player is aware on some level that they are remapping charted territory. Clint Hocking appears to want to throw away the map altogether in favour of, say, a divining rod or moral compass.
If Hocking is any indication, the next wave of Game Designers and Creative Directors will not only encourage us to explore outside the box, they will provide us with the tools to break on through to the other side. Whether this leads to the discovery of hitherto unknown worlds or simply a better understanding of self, the future looks bright.
Let us boldly go.
Congratulations to the IGDA for hitting the 12 000 member mark. You don't look a day over 10 000.

Ubisoft Montreal head, Yannis Mallat, intros Clint and thanks the local community, as well as Jason Della Rocca from the IGDA, for the great support.

Clint Hocking evokes fond memories of Ultima IV.

Phil Fish (A2M) and Damien Di Fede being, well, just a bit silly...

Heads of Studio: Yannis Mallat (Ubisoft), Alain Tascan (EA) and newcomer Stephane D'Astous (Eidos).
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C'est le party!
Le chapitre montréalais de l'IGDA a récemment organisé le premier party réservé aux membres seulement. Malgré une météo glaciale, plus de 70 membres sont venus faire un tour et surtout, faire le party.
Les activités principales de la soirée ont surtout été de trinquer et de jaser avec, en arrière plan, la musique et les effets visuels des artistes résidents des "MixSessions" de la SAT, Cyan et Liberty. Au milieu de la soirée, nous avons fait tirer une quantité affriolante de cadeaux : deux exemplaires du logiciel Foundation de Softimage, d'élégants t-shirts de Bug-Tracker, un assortiment de jeux, de tuques et de t-shirts d'Ubi, en plus des petites figurines des lapins de Rayman).
Le grand prix de la soirée : une Wii. Nous avons tiré deux noms et les deux personnes sélectionnées ont dû départager le gagnant à l'aide du classique roche-papier-ciseaux. C'est Frédérick Brassard (Ubisoft) qui, avec un score de 2-0, a remporté la jolie console, au grand dam de Bryan Salhi (A2M).

DJ Cyan fait aller ses tables tournantes.

Rayna Anderson (GameLoft), James Everett (A2M) et Christina Reinards (GameLoft) en train de jaser.

Clint Hocking (Ubisoft) et Heather Kelley (A2M/Kokoromi) délibérant de l'importance de la capacité du joueur à s'accomplir ainsi que de l'exploration spatiale.

Fred Brassard (Ubisoft) et sa toute nouvelle Wii. Ce n'est pas tout le monde qui avait l'air aussi joyeux! 

Filip Aleksandrow (Ubisoft) nous offre sa version de la danse du robot tandis que Kevin Clark (Ubisoft) s'assure que personne ne se fait blesser...
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Party Time in Montreal
The Montreal Chapter recently hosted its first ever members-only party. And, despite the -20 weather, about 70 members showed up to have some fun.
The evening consisted mainly of drinking and schmoozing, with background audio and visuals provided by SAT MixSession usuals Cyan and Liberty. Midway through the action, the chapter raffled off a load of goodies (including two copies of Foundation from Softimage, stylish t-shirts from Bug-Tracker and an assortment of Ubi games, toques, Ts and Raving Rabbid figurines).
The big prize for the night was a Wii. Two names were drawn and they had to duke it out rock-paper-scissor style. Frederick Brassard (Ubisoft) scored 2-0 versus a much chagrined Bryan Salhi (A2M).

DJ Cyan lays down the beats.

Rayna Anderson (GameLoft), James Everett (A2M) and Christina Reinards (GameLoft) chat it up.

Clint Hocking (Ubisoft) and Heather Kelley (A2M/Kokoromi) discuss the finer points of player agency and space exploration.

Fred Brassard (Ubisoft) and his newly won Wii. Everyone else wasn't quite as happy 

Filip Aleksandrow (Ubisoft) does some funky robot dance moves. Kevin Clark (Ubisoft) makes space so no one gets hurt...
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« DemoNight » à Montréal
Par Pierre R. Boudreau
Le chapitre montréalais de l’IGDA a conclu l’année 2006 avec une soirée spéciale de visionnement de démos, qui a nourri notre passion du jeu de toute une gamme de petits bijoux. Originalement proposé par Vander Caballero, de chez EA, l’événement avait pour but de donner aux concepteurs de jeux, les grands comme les plus petits, l’occasion de dévoiler leurs oeuvres. L’auditoire – modeste mais captivé – a pu visionner des extraits de jeux de nature commerciale comme expérimentale.
On a donné huit minutes à chacune des équipes pour présenter leur démo. Malgré l’avertissement de Jason selon lequel « tout pouvait sauter à n’importe quel moment », la soirée s’est déroulée sans anicroche... ou si peu.
Les démos :
Resonance (Xbox) par : Neocell Factory
Neocell a été formée en 2003 lorsqu’un groupe d’amis s’est réuni pour créer un véritable travail de passion. Après quelques effusions de sang, de la sueur et des larmes, le groupe a finalement sorti Resonance. Esthétiquement léché, le jeu est un RPG à la troisième personne du genre survie-horreur qui se déroule durant l’Inquisition. Un des membres du groupe, Serge Goulet, a commencé la présentation par quelques mots sur la véritable aventure – et l’exercice de survie ! – qu’ont été la création du jeu ainsi que la quête d’un éditeur. Ensuite, le concepteur en chef, Francis Lahaie, nous a amenés visiter leur ténébreux monde riche en textures. Le jeu offre des options très intéressantes, dont un niveau de difficulté « modulable » et son propre « Resonance Mode » qui permet au joueur de voir et d’interagir avec le monde des esprits.

Le démo « Resonance » de Neocell Factory sur Xbox
Hot Potato Online (DS) par : Potato Entertainment
Potato Entertainment nous a dévoilé un petit mais très divertissant mini-jeu de sports d’aréna qui utilise la fonction WiFi de la DS. Créé au départ comme carte d’appel pour les concepteurs Thiéry Adam et Jean-François Perusse, Hot Potato Online a été lancé sur le Web en code source libre en 2005 et a suscité des critiques positives qui l’ont aidé à se démarquer. Malgré son principe très simple et direct (« suivez la pomme de terre explosive »), les joueurs ont la possibilité de personnaliser différents éléments, incluant les paramètres de gameplay. Saisissez la patate pendant qu’elle est chaude!

Adam et Jean-François Perusse qui présentent leur « Hot Potato Online » sur la DS
glee. (PC) par : le collectif Kokoromi
Le collectif Kokoromi est composé des gens qui nous ont donné GAMMA 01 plutôt ce mois-ci. Dans l’équipe, nous retrouvons Heather Kelley, Damien Di Fede et Philippe Poisson, qui poussent l’enveloppe expérimentale en développant de nouvelles formes de gameplay interactif. Ils ont inventé un jeu non axé sur le tir, mais plutôt orienté sur les moyens de recueillir de petites créatures appelées « pulsars » et de veiller sur elles. L’aspect innovateur de glee. découle de la possibilité d’ajouter des séquences audio numériques directement dans la mécanique du gameplay. En choisissant quel fichier MP3 il souhaite entendre, le joueur établit le rythme de l’action et la vitesse à laquelle les pulsars et les autres créatures virtuelles sont générés. À trois minutes par partie, glee. se veut amusant, procure un rythme trépidant et pourrait même créer une dépendance... Gardez un œil sur le collectif Kokoromi.

Le démo « glee » de Heather Kelley et Philippe Poisson
Cosmo Crash (PC) par : Clockwork Pangolin
C’est avec beaucoup de style et de rythme qu’un rejeton de GAMMA 01 nous a été présenté de la part de deux artistes graphiques. Marc-André Toupin et Sébastien Cormier ne se considèrent pas concepteurs de jeux comme tels, mais on peut assurément sentir leur potentiel. Intéressés à augmenter le niveau de défi des jeux de style rétro 2D, Marc-André et Sébastien ont créé une captivante course intergalactique dans laquelle on doit « blaster » des astéroïdes de l’espace sur un vigoureux beat de dance/techno qui rend l’action encore plus soutenue. Les graphiques sont simples et attirants, et vous poussent à juste prendre la manette et à jouer. Y a-t-il quelqu’un qui pourrait annoncer à ces mecs qu’ils sont des concepteurs de jeux?!

Dans l’action de « CosmoCrash »
Massive Snowboarding (Mobile) par : Gameloft
Christina Reinards et Frédéric St-Amour de chez Gameloft ont apporté un des jeux portables de la soirée : Massive Snowboarding. Christina a employé une partie de la présentation pour nous expliquer les différents défis que rencontrent les concepteurs de jeux pour téléphones cellulaires. Comment fabriquer un jeu vidéo de la grosseur d’un Post-it? À l’aide de beaucoup d’imagination, il semblerait... Massive Snowboarding a été imaginé par les mêmes professionnels du snowboard qui nous avaient donné le très populaire Amped sur la Xbox. Leur but proclamé était de fournir une expérience de jeu de snow accessible et palpitante en utilisant un système de contrôles simples et directs. Autant pour son look impressionnant que son étonnante jouabilité, ce jeu a remporté le prix de Jeu de l’année pour la meilleure technologie graphique par ign.com, en 2005.

Christina Reinards et Fred St-Amour présentent le jeu 3D pour cellulaire de Gameloft « Massive Snowboarding »
Gone Fish’in (Mobile) par : Q8ISMobile
Bob Quenneville et Mark Foo Bonasoro sont les deux compères derrière Gone Fish’in. C’est Bonasoro qui, au départ, voulait créer un RPG de pêche pour téléphones cellulaires. Un peu frustrés, mais pas complètement découragés par les limites techniques de ce support, les gars ont décidé de viser moins large... Le résultat donne une expédition amusante qui livre ce qu’elle promet, comme le dit si bien le titre : « parti à la pêche ». Avec un système unique de pêche au son du beat (appelé Beat Match Fishing), Gone Fish’in va sans aucun doute plaire au pêcheur version « portable ».

Le démo « Gone Fish’in » de Bob Quenneville et Mark Foo Bonasoro sur un émulateur mobile
Paddlespace (PC) par : Mikeware
Micheal A. Hawker aime s’amuser avec ses jouets; il les démantibule puis il remet les morceaux ensemble, mais en créant quelque chose de nouveau. Cette approche « je dissèque puis je mélange les morceaux » a donné Paddlespace : un mélange hallucinant de Pong, d’Asteroids et de Galaga. Armé d’une petite « raquette » seulement, vous devez affronter une interminable attaque de balles, de boulets et de roches. Paddlespace propose des ajouts assez comiques du jeu Pong comme un boss sous la forme d’une balle géante que vous devez frapper à mort. Pas conçu pour les épileptiques ou les pris du cœur...

Le démo rétro de Michael Hawker « PaddleSpace »
Physics with Balls (PC) par : WalshCo
Des balles et des murs. Les balles vont se heurter aux murs. Les murs arrêtent les balles. Si c’était aussi simple, Martin Walsh n’aurait pas été motivé au point de créer Physics with Balls. Tanné et frustré de constater que les éléments de physique des jeux vidéo sont rarement réalistes, il a décidé de partir en croisade contre les collisions douteuses et les interpénétrations étranges... Il y a un certain esthétisme dans le minimalisme bien exécuté : on prendra note que le travail de Martin a suscité le plus de « ohh » et « ahh » de la soirée en faisant simplement bouger une balle sur une petite table de mini-putt / billard. Il y a fort à parier que cet engin attirera l’attention...

Le démo de Martin Walsh « Physics with Ball’s »
FlatLine par : Daniel Puglielli
Il y a un an et demi, Daniel Puglielli a décidé d’arrêter de tester des jeux et de commencer à en créer. Il a donc lancé son application d’Unreal et a entrepris de tester les limites du game design. Le résultat, FlatLine, est un sombre et languissant thriller psychologique pour ceux qui ne sont pas trop paranos... Le jeu se déroule pendant le shift de nuit d’un hôpital psychiatrique : l’ambiance est au top et les monologues intérieurs des personnages gardent le joueur dans la peau son perso. Un voyage dans les méandres de l’esprit humain....

Puglielli nous propose son thriller psychologique « FlatLine »
Carte Blanche (PC) par : Absurdus
La dernière présentation n’était pas la moindre : elle semblait être dans une classe à part. Avec un sourire en coin, Absurdus (a.k.a. Jonathan Lessard) nous a offert un jeu humoristique et esthétiquement séduisant : Carte Blanche. En visionnant le démo, on se sent pénétrer dans un univers du style Delicatessen des cinéastes Caro et Jeunet. Le plus impressionnant est l’utilisation du noir et blanc pour les graphiques, qui donnent une impression de réalisme à ce monde plus grand que nature. Carte Blanche est la représentation de l’absurde, autant pour les joueurs expérimentés que les amateurs de bd.

Jonathan Lessard nous fait découvrir son « Carte Blanche »

... et nous donne un aperçu de son environnement de scripting
Vander Caballero, de chez EA, a conclu les présentations en remerciant et en félicitant tous les participants. Il a également déploré le manque de courage de l’industrie et a réitéré l’importance d’organiser des soirées comme celle-ci. C’est en se regroupant à titre de communauté et en partageant nos idées que l’industrie va continuer à grandir et à s’épanouir.
Après cette soirée, je ne vois pas comment je pourrais être en désaccord... Shine on, you crazy diamonds.

Jean-François Perusse donne de l’info de première main sur « Hot Potato Online » à Vander Caballero
Commanditaires du Recontre
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"DemoNight" in Montreal
Written by
Pierre R. Boudreau
The Montreal IGDA Chapter capped 2006 with a DemoNight that offered an impressive range of appetizers to whet our gaming appetites. Instigated by EA’s Vander Caballero, the event was intended to give developers, big and small, the opportunity to display their wares. The small but appreciative crowd was treated to samples from games both commercial and experimental.
Each team had eight minutes to present their demo and, despite a disclaimer from Jason that “things could blow up” at any time, the evening unfolded with a minimum of glitches.
The demos:
Resonance (Xbox) By: Neocell Factory
Neocell came into being in 2003 when a group of friends came together to produce a labour of love. After much blood, sweat and tears, the company has unveiled Resonance, a slick third-person survival-horror RPG set during the Inquisition. Serge Goulet kicked off the presentation with a few words on the game’s real life survival-adventure and their quest to land a publisher. Then Lead Designer Francis Lahaie took us on a tour of their dark yet richly textured world. The game offers some interesting features, including an adaptive difficulty level and its signature “Resonance Mode” that allows the player to see into and interact with the spirit world.

Francis Lahaie demos ‘Resonance’ on Xbox
Hot Potato Online (DS) By: Potato Entertainment
Potato Entertainment brought us a modest but entertaining arena sport mini-game that makes use of the DS’s Wi-Fi feature. Initially created as a calling-card for designers Thiéry Adam and Jean-Francois Perusse, Hot Potato Online was released online as open source in 2005 to favourable reviews that started the buzz. Despite its very simplistic and straightforward premise (“Follow the exploding potato”), players are given the ability to customize several elements including the gameplay parameters. Catch it while it’s hot.

Thiéry Adam and Jean-Francois Perusse showing off ‘Hot Potato Online’ for the DS
glee. (PC) By: Kokoromi collective
The Kokoromi collective are the people who brought us GAMMA 01 earlier this month. The team consisting of Heather Kelley, Damien Di Fede and Phillipe Poisson are pushing the experimental envelop by developing new forms of interactive gameplay. They set out to create a non-shooter that was focused on the actions of collecting and nurturing tiny creatures called “pulsars”, and racking up lots of points. The most innovative aspect of glee. lies in its ability to input digitized audio streams directly into the gameplay mechanic. By choosing which mp3 tune to plug in, the player sets the pace of the action and the rate at which the pulsars and other virtual critters are generated. At three minutes per game, glee. is fun, fast and potentially addictive. Keep this collective on your radar.

Heather Kelley and Philip Poisson demo ‘glee’
Cosmo Crash (PC) By: Clockwork Pangolin
Another fruit from the GAMMA 01 loom came in the form of this highly stylish and fast-paced entry from two graphic artists by the names of Marc-André Toupin and Sébastien Cormier. They claim not to be game designers per se but their potential is undisputable. Driven by the desire to bring a higher level of challenge to the 2D-retro genre, Toupin and Cormier have created a wholly gripping, asteroid-blasting space race with a strong Dance/Techno beat rocketing the action forward. The simple yet thoroughly engaging graphics practically command you to pick up and play. Someone should tell these guys that they are game designers.

‘CosmoCrash’ in action
Massive Snowboarding (Mobile) By: Gameloft
Christina Reinards and Frederic St-Amour from over at Gameloft brought in one of the night’s mobile entries: Massive Snowboarding. Christina used part of the presentation to give some context for the challenges that face developers producing mobile games. How do you build a video game the size of a “post-it” note? Very imaginatively, it would seem. Massive Snowboarding comes from the same professional snowboarder/game designer who worked on the very successful Amped for the Xbox. Their stated goal was to provide an accessible, fast-paced snowboarding experience by using a straight-forward control system. Its impressive look and playability earned the game ign.com’s 2005 Game of the Year award for Best Graphics Technology.

Christina Reinards and Fred St-Amour demo Gameloft’s 3D Mobile game ‘Massive Snowboarding’
Gone Fish’in (Mobile) By: Q8ISMobile
Bob Quenneville & Mark Foo Bonasoro are the team behind Gone Fish’in. Bonasoro had originally wanted to create a fishing RPG for phones. Frustrated yet undeterred by the technical limitations of the mobile, the guys decided to cast a much smaller net. The result is a playful expedition that delivers what the title promises. Featuring a unique Beat Match Fishing system, Gone Fish’in is sure to appeal to the pocket angler.

Bob Quenneville and Mark Foo Bonasoro demo ‘Gone Fish’in’ on a mobile emulator
Paddlespace (PC) By: Mikeware
Micheal A. Hawker likes to play with his toys, chop them up then put them together again in novel ways. This hack and blend approach has produced Paddlespace: a dizzying amalgam of Pong, Asteroids and Galaga. Armed with only a paddle, you must defend yourself from a relentless onslaught of balls, bullets and rocks. Paddlespace offers some amusing additions to the Pong game such as a giant Boss Ball that you must paddle to death. Not for the epileptic or faint of heart.

Michael Hawker demos retro styled ‘PaddleSpace’
Physics with Balls (PC) By: WalshCo
Balls and walls. Ball hits wall. Wall stops ball. If it were that simple, Martin Walsh would not have been motivated to create Physics with Balls. Annoyed and frustrated by unrealistic game physics, he decided to start a one-man crusade against sloppy collision and awkward inter-penetration. There’s beauty in well-executed minimalism; it’s worth noting that Walsh elicited the most ‘oohs’ and ‘aahs’ of the night by simply knocking a ball around a tiny mini-putt/ billiard table. This engine is sure to make an impact.

Martin Walsh's 'Physics with Ball’s' demo
FlatLine By: Daniel Puglielli
A year and a half ago, Daniel Puglielli decided he would stop testing games and start making them. So he fired up his Unreal engine and began testing the limits of game design. FlatLine is a dark, brooding psychological thriller for those not paranoid enough. Set during the graveyard shift at a psychiatric hospital, FlatLine is largely about mood and the ever-present inner monologues keep the player in the character’s skin. A trip through the labyrinth of the mind.

Daniel Puglielli show's off psychological thriller ‘FlatLine’
Carte Blanche (PC) By: Absurdus
The final presentation was definitely in a class of its own. With tongue nestled nicely in cheek, Absurdus (a.k.a. Jonathan Lassard) gave us the humorous and aesthetically seductive Carte Blanche. Watching the game, one feels like they’ve just stepped into Caro and Jeunet’s Delicatessen. What was most striking was the use of B&W graphics which gave a sense of realism to this larger-than-life world. Carte Blanche is theatre of the absurd for gamers and BD fans alike.

Jonathan Lessard demos ‘Carte Blanche’
Vander wrapped up the presentations with praise for all the participants. He bemoaned the lack of risk-taking in the corporate world and emphasized the need for events such as this. It is by coming together as a community and sharing our ideas that this industry will continue to thrive.
After tonight, I couldn’t agree more. Shine on, you crazy diamonds.
More Meeting Photo's

Jonathan Lessard gives a peak at his scripting dev environment

Jean-Francois Perusse gives some hands on time to Vander Caballero with ‘Hot Potato Online'
Chapter Sponsors
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Suite : Conception organique sur Assassin's Creed - Biographie de Patrice Désilets, directeur créatif sur Assassin's Creed
Par Niketh Pareek
Même s’il a reçu des louanges de partout dans le monde pour avoir été la tête créative derrière un des jeux qui a récolté le plus de succès, Patrice Désilets ne s’assoit pas sur ses lauriers pour autant.
« Je suis chanceux d’être rendu là où je suis aujourd’hui. Au Québec, et au Canada, un jeu qui est qualifié de succès se vend à 2 000 exemplaires. Quand j’ai eu terminé Prince of Persia, je ne pouvais pas croire qu’il en serait parti 2 millions d’exemplaires! Deux millions comparés à 2 000, c’est comme… wow ! »
Patrice Désilets est le premier à dire qu’il était loin de se douter, au moment de terminer ses études universitaires il y a 10 ans, qu’il vivrait une montée aussi fulgurante dans l’industrie du jeu vidéo. Après ses études, il est entré tout de suite chez Ubisoft, qui ne comptait que 10 employés à l’époque.
« Mon premier jeu était conçu pour un appareil Lego PlayMobil portable. C’était assez simple et la technologie ne permettait pas une énorme créativité, mais j’ai décidé de voir jusqu'où je pouvais repousser les limites, ou alors modifier un aspect qui rendrait le tout plus intéressant. »
Avec des titres tels que Tom Clancy’s Rainbow Six 3, Donald Duck: Going Quakers, Hype: The Time Quest et l’immense succès Prince of Persia: Sands of Time (PoP), Désilets s’est forgé la réputation de briser les règles de la conception de jeu, tout en conservant une expérience divertissante.
Il a appliqué son approche post-moderniste à la conception de son tout dernier projet, un jeu plus substantiel et imposant que PoP. Il y a deux ans, Patrice a approché la direction d’Ubisoft afin de leur soumettre son idée de redéfinir le style de jeu à la 3e personne.
Selon Patrice, les jeux à la 3e personne forcent les joueurs à développer une « intuition de joueur ». Pour un joueur expérimenté, certains concepts ne posent pas problème : un « double jump » ou un monde dans lequel il est normal de commettre un meurtre ou tout autre crime violent sans être puni, par exemple. Par contre, les joueurs plus novices s’attendent à ce que les lois de la physique s’appliquent et sont parfois rebutés si leur personnage se fait récompenser d’avoir enfreint des règles d’une société civilisée. Ce type de joueur a donc abandonné les jeux à la 3e personne parce que ceux-ci sont conçus pour plaire aux joueurs qui recherchent une expérience plus violente, sans conséquence et sans trop de valeurs morales.
Selon Patrice, ce que veulent les joueurs, c’est de se prendre pour un héros. « Un jeu est censé donner la chance au joueur de devenir un acteur et de pouvoir essayer des trucs qu'il a toujours voulu faire. » Patrice ajoute que les protagonistes sont souvent des types de personnalités qu’on ne voudrait jamais rencontrer dans la vraie vie. « Comment peut-on penser créer un sentiment de réalisme si le joueur ne souhaiterait jamais devenir son propre personnage ? »
Dès lors, la vision créative derrière le plus récent projet de Patrice – Assassin’s Creed - était née. Il s’agit de créer un jeu dont l’environnement est si proche de la réalité que la ligne entre le vrai et le fantastique se perd... créant ainsi une expérience englobante et immersive, qui plaira autant aux joueurs expérimentés qu’aux novices.
Quand Patrice Désilets a soumis ses idées ambitieuses à la direction d’Ubisoft, il a reçu un appui total. Yannis Mallat, le président du studio de Montréal, a décrit sa première réaction comme une « grande excitation ». Il a ajouté qu’il s’agissait d’une idée tellement révolutionnaire qu’il savait qu’il devait aller de l’avant, même s’il savait que plusieurs obstacles allaient mettre des bâtons dans les roues du projet de Patrice.
Un des défis a été de trouver la personne qui allait pouvoir piloter l’équipe de développement de ce qui serait le plus gros projet du studio de Montréal d’Ubisoft. Quelqu’un qui devrait voir au développement de nouvelles applications, à la mise à niveau de l’infrastructure technologique, mais aussi comprendre comment gérer un groupe de programmeurs passionnés. Au départ, Yannis Mallat a pris le rôle de producteur, mais ses fonctions exécutives ont rapidement pris tout son temps. C’est lorsqu’il a rencontré Jade Raymond qu’il a senti qu’il avait trouvé la personne idéale pour reprendre les rênes du projet : « Quand j’ai rencontré Jade, j’ai su qu’elle possédait l’expérience et la compréhension du processus créatif nécessaires pour mener Assassin’s Creed à terme. »
Jade Raymond, qui possède plus de 10 ans d’expérience dans l’industrie, a fait ses armes au sein de studios comme EA, Sony et Maxis, où elle a travaillé en étroite collaboration avec Will Wright. Elle a accepté le défi d’Assassin’s Creed parce qu’elle a compris qu’il s’agissait d’une offre qui se ne présente qu’une fois dans une vie : Assassin’s Creed, c’est une nouvelle marque, un nouveau jeu, avec de nouveaux personnages et une toute nouvelle histoire. Pour un producteur, c’est très rare de se faire proposer un canevas vierge et l’occasion de révolutionner un style de jeu.
Jade concède que ses responsabilités à titre de productrice sont « parfois exigeantes, mais en même temps, je sais que je peux y arriver. Quand j’ai travaillé sur les Sims en ligne (comme productrice), j’ai appris tous les processus permettant de ne pas freiner la créativité des équipes tout en respectant les échéanciers. »
Récemment, Jade et Patrice ont donné une conférence aux membres de l’IGDA dans laquelle ils expliquaient que, depuis les deux dernières années, l’équipe de développement que dirige Jade a créé toute une gamme de nouveaux outils et de techniques de modélisation qui rendront le jeu le plus réaliste jamais créé. Selon Patrice, « la programmation pour tuer, c’est facile : ce n’est que des uns et des zéros. Mais pousser, grimper et sauter, ça, c’est un peu plus complexe parce qu’il faut tenir compte des petits détails. » Cela fait deux ans que le projet est en branle et on rapporte que 60 % d’Assassin’s Creed est terminé.
Lors du lancement du jeu, il est fort probable que les joueurs occasionnels apprécieront grandement les efforts fournis par l’équipe de développement. Du côté des joueurs passionnés (ou hardcore), ils vont peut-être moins sauter de joie quand ils réaliseront qu’ils ne peuvent plus faire de « double jump »…
Follow-Up: Organic Game Design on the Assassin's Creed - Bio of Patrice Désilets, Creative Director of Assassin's Creed
Written by Niketh Pareek
Despite garnishing huge acclaim around the world for being the creative mind behind one of the most successful video games ever released, Patrice Désilets isn’t resting on his laurels.
“I’m really lucky to be where I am today. In Quebec, and in Canada a best seller is 2,000 copies. When I finished making Prince of Persia, I couldn’t believe it sold over 2 million copies. Two million compared to 2,000. It’s like wow!”
Désilets would be the first to agree that his ascension to video-game stardom was an unlikely possibility when he completed his university studies 10 years ago. He joined Ubisoft Montreal shortly after graduating, which at the time consisted of only 10 employees.
“My first game was a PlayMobil game. It was a simple game and not the most creative of technologies to work with, but I decided to see where I could push the limit, [or] change something to make it more interesting.”
With titles such as Tom Clancy’s Rainbow Six 3, Donald Duck: Going Quakers, Hype: The Time Quest and the hugely successful Prince of Persia: Sands of Time (PoP), Désilets has developed a reputation for breaking the rules of game design while retaining a fun gaming experience.
His post-modernist approach to game design is being transferred to his latest project, a bigger and grander title than PoP. Two years ago, he approached Ubisoft executives with an idea to re-define the third-person action game genre.
In Désilets’ mind, third-person action games force the player to develop a gamer’s intuition. For experienced players, the concepts of a double-jump, or living in a world where you can commit murder or other violent acts without recourse are expected. Non-gamers, on the other hand, expect the laws of physics to apply and react negatively when their character is rewarded for disregarding the rules of organized society. Non-gamers have abandoned playing third-person action games because they are designed to appeal to those looking for a violent, escapist and morally empty experience.
According to Désilets, what gamers really want is to play a hero. “Games are supposed to give people a chance to become an actor and do things they’ve always wanted to try.” He added that protagonists are often the types of people you’d never want to meet in real life. “How can you create a sense of reality by playing a character you never want to become?” he asked rhetorically.
And thus the creative vision underlying Assassins Creed, Désilets latest project, was born: To create a game with an environment that is so close to reality that the line between reality and fantasy blurs, creating an experience that is all encompassing and immersive, appealing to both gamers and non-gamers alike.
When Désilets ambitious idea was pitched to executives at Ubisoft, they threw their full support behind the project. Yannis Mallat, CEO of Ubisoft Montreal, described his initial reaction as “total excitement”. He added, “here was an idea so revolutionary I knew we had to go with it [even though] I knew we’d face many challenges to achieve Patrice’s vision.”
One of the biggest challenges was finding the right person to lead the development team that would deliver one of the most important projects to come from Ubisoft’s Montreal Studio. Someone would have to oversee the development of new software tools, the upgrade of technological infrastructure, and understand what it takes to manage a group of dedicated and passionate developers. At first, Mallat took on the role of producer, but soon found his executive duties interfered. It wasn’t until he met Jade Raymond that he felt he found the right person to take over the project. “When I met Jade, I knew she was the one who had the experience and understanding of the creative process to make Assassin’s Creed a reality.”
Raymond, a 10 year veteran of the industry, cut her teeth at studios such as EA, Sony and Maxis, where she worked closely with Will Wright. She accepted the challenge of becoming the producer of Assassin’s Creed because she knew that she it was the opportunity of a lifetime. Assassin’s Creed is a brand new game, with new characters and a new storyline. Producers rarely, if ever, are presented with a blank slate and the opportunity to change a game genre.
She concedes that her responsibilities as the producer are “a bit overwhelming but at the same time I know I can do it. I learned all the processes of how not to constrain creative teams but also meet deadlines when I worked [as a producer of] the Sims On-Line.”
Recently Raymond and Désilets gave a presentation to members of the IGDA explaining how over the past two years, the development team led by Raymond has created a host of new tools and modeling techniques that will make Assassin’s Creed the most realistic game ever created. Désilets noted that “programming to kill is really easy because a program is binary, just a bunch of ones and zeros. Pushing, climbing, jumping, that’s much harder because you have to pay attention to little details.” Two years have passed and Assassin’s Creed is reported to be 60% complete.
When the game is released, non-gamers will likely appreciate the effort of the development team, though hard-core gamers might not jump for joy when they learn they’ve lost the ability to double-jump.
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