
Após uma breve introdução feita por Rogério, a discussão foi iniciada com uma pergunta que visava esclarecer o atual estado do desenvolvimento de jogos em São Paulo. Classificando-a como incipiente, André Penha explicou que nos últimos anos a indústria brasileira de games como um todo tem crescido no foco de atuação, ganhando espaço no exterior, devido a um processo de organização. |
Wagner Carvalho, remetendo a sua experiência como presidente da Green Land Studios, estabelecida há mais de cinco anos, falou da dificuldade de manter empresas de desenvolvimento de jogos no país, devido à falta de incentivo. Acirrando a discussão, falou da ausência de um mercado de games no Brasil em relação ao cenário de outros países e da competição injusta, que leva as empresas nacionais a fazerem outsourcing. Contudo, a visão para o futuro é positiva: “já temos pessoas com experiência na área e hoje está mais fácil o acesso à certas tecnologias, que antigamente nem se sonhava”. Finalizou dizendo que a situação do mercado em São Paulo encontra-se em desenvolvimento, com inúmeras empresas abrindo escritórios na cidade.
Complementando a resposta do Wagner, Emiliano de Castro falou sobre a presença de agências que trabalham com advergames em São Paulo, além de veículos especializados. No entanto, “com a ausência de incubadoras ou alguma espécie de arranjo produtivo no estado, ao contrário do que aconteceu no Paraná ou em Recife, as empresas são obrigadas a conviver em um ambiente mais hostil. Por um lado isso faz com que elas sejam orientadas a resultados. |
Em acordo com os colegas da mesa, Dean Ivatchkovitch brincou, dizendo que “enquanto lá fora existe uma indústria de desenvolvimento de jogos, aqui nós temos uma lojinha”. Contudo, com a especialização e organização das empresas daqui, já existe perspectiva para o futuro. “Existem empresas que sobrevivem disso, mas não é fácil, mesmo estando no centro econômico do país. Os fatores que foram expostos aqui, no entanto, tendem a melhorar este quadro, como a ampliação dos centros de ensino e o incentivo, tanto financeiro como estrutural”.
Jonathan Harris deu sua opinião como profissional da área de marketing, falando dos 10 anos de atuação da Electronic Arts no Basil e que, nos últimos 3 anos, muita coisa aconteceu, dando uma melhor visão de futuro para o mercado nacional de games no país em geral. “Os jogos online estão crescendo muito no mercado brasileiro, colocando o país num patamar similar ou superior ao de outras grandes nações. Outro exemplo são os jogos para celular. Essas plataformas estão se tornando viáveis para o mundo dos jogos e esta é uma grande oportunidade para o país”.
Representando a área acadêmica, Rogério Tavares lembrou que a “universidade é um tripe, porém aqui no Brasil ele é um pouco manco. Aqui é muito forte a parte de graduação – a formação de mão de obra. Contudo, ela também tem que se manter através da extensão e buscar coisas novas com a pesquisa. (...) Vemos isso refletido aqui no Brasil, um tripé pendente para um lado e fraco nos outros”.
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Ao término das palavras dos debatedores, o participante César questiona a falta de sinergia no quesito técnico (utilizando o termo “especiação”) entre os profissionais da indústria, questão esta comentada por André. “O ‘rodízio’ de um profissional entre as empresas do ramo faz com que exista uma troca de conhecimento”. |
Wagner complementou com sua experiência como desenvolvedor, falando que sempre manteve a transparência em relação às tecnologias utilizadas nos projetos da Green Land Studios e o que era aconselhável ou não para as outras empresas. “Mas acho que a tecnologia não justifica muito o produto final. O que vale mesmo é o talento. Conheço pessoas supertalentosas que utilizam ferramentas simples e obtém resultados satisfatórios”.
Em relação à integração entre as empresas nacionais, Emiliano disse que um direcionamento geral para toda a indústria brasileira poderia ser muito arriscado. “Se de repente alguém errasse na projeção ou aquela plataforma não desse certo, todos iriam para o buraco”, concluiu. A melhor solução, em sua opinião, é que cada empresa encontre seu caminho, utilizando seu expertize.
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Dean falou sobre a incapacidade das empresas brasileiras de desenvolver para plataformas mais complexas, como o PlayStation 3. “É preciso se preocupar com a troca de informações entre as empresas, seja técnica, criativa, artística, para nos organizarmos antes que um desenvolvedor de fora com experiência e recursos se instale aqui. Caso contrário, todo mundo dança”.
Respondida a pergunta, o mediador Thiago Guarino direciona uma questão para Jonathan sobre a possibilidade de publishers como a Electronic Arts trabalharem com desenvolvedores brasileiros em projetos low price. Antes de respondê-la, Jonathan faz um adendo em relação à questão da especiação, falando sobre o estúdio aberto pela EA na China, o qual é especializado apenas na parte artística. A idéia é que, com seu crescimento, ele começe a trabalhar com projetos inteiros voltados para o mercado chinês. |
Emiliano toma a palavra, argumentando que embora não seja irrisório, o mercado brasileiro pode não ser suficiente para dar retorno financeiro à altura do investimento de um jogo desenvolvido aqui. Em relação à pergunta feita por Fabrício, levanta novamente a questão da pirataria, desta vez incluindo o empecilho da alta carga tributária para jogos e consoles. “Esses dois elementos acabam gerando outro problema, de aspecto cultural do consumo de jogos. Parte do público brasileiro não entende que precisa pagar (mais) caro pelo jogo, pois se acostumou com este mercado informal”.
Em resposta à provocação, Wagner explica que quando diz que o mercado é inexistente, refere-se à impossibilidade de desenvolver jogos de grande porte no Brasil. Como exemplo, cita os jogos desenvolvidos na Green Land Studios, que são simples e possuem um requerimento mínimo de hardware para que a empresa consiga vendê-los para a maior parte da população. “O cara que quer comprar uma máquina vai ao supermercado, e não quer saber qual é a placa de vídeo, etc. É com esse público que a Green Land se preocupa”. Fala também da parceria com a Globo: “Ela me liga e diz que lançará a novela Sete Pecados, por exemplo. E essa ligação acontece 30 dias antes da estréia – 60 quando tenho sorte”. E desmistifica que não há investimento da Globo, que pede 10% do lucro obtido com a venda do produto. “Você paga as contas, não sobra”.
Dean complementa a discussão, expondo seu ponto de vista sobre o preconceito do jogador brasileiro com os jogos desenvolvidos aqui. “Se você pegar o seu jogo e lançá-lo pela Electronic Arts, ele venderá muito mais do que se fosse lançado pela sua própria empresa”.
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A conversa fica ainda mais aguda com um novo comentário provocante de César: “Você [Dean] diz que nenhuma empresa daqui é capacitada para fazer um jogo da nova geração e o Wagner diz que eles não fazem por que falta mercado. Isto é, temos então uma disputa no campo tecnológico”. A euforia toma conta do público, enquanto ouve-se falar em Unreal Engine 3, kit de desenvolvimento da Sony, capacitação e condições financeiras.
Jonathan resume: “A capacitação possui níveis, dentre eles humano e de recursos. Jogos da nova geração feitos pela EA custam milhões de dólares. (...) A equipe que fez o jogo O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei, que nem ao menos era para a next-gen, era composta por 200 pessoas”. E termina dizendo que é preciso ter uma visão realista do mercado no qual a empresa se encontra. |
Voltando ao assunto da discriminação, Emiliano enfatiza: “acho que o brasileiro, de uma forma geral, tem uma alma dividida entre o ufanismo e a fracassomania. Ele está sempre num destes extremos e não consegue achar o meio termo. (...) Ao mesmo tempo que ele gosta de se vangloriar, ele também mete o malho, e não é só com jogos não, mas em uma série de outras produções culturais, como o cinema e o teatro”.
Estendendo a conversa, César diz que o preconceito não é exclusividade do Brasil, citando a discriminação pelos jogos desenvolvidos na China. Subitamente, Thiago intervém dizendo que trabalha atualmente em um jogo chinês bastante promissor, arrancando risos da platéia.
Concordando com Dean, André complementa, dizendo que o Brasil carece, na verdade, de mais profissionais disponíveis no mercado. A afirmação foi enfatizada por Dean dizendo que “se a Dreamworks quisesse fazer um longa-metragem de animação em 3D aqui, para reunir a equipe necessária para o projeto, seria preciso fechar todas as empresas que trabalham com computação gráfica no Brasil”.
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O participante Fabrício, que levanta o último assunto da noite, apresenta alguns dados sobre um vasto grupo de jogadores hardcore no país, inclusive com alto poder aquisitivo, mas que ainda opta pela pirataria. Wagner adiciona um novo elemento à conversa: a dificuldade de estabelecer franquias capazes de atingir este público. “É preciso criar uma identidade, uma propriedade intelectual própria, e isso precisa ser um sucesso. É difícil, pois este produto não vai ser vendido facilmente”. Em seguida, fala de uma franquia original da Green Land, Botzin, que desde 2004 vem sendo regada, para que pudesse ser melhor explorada.
Não satisfeito, o participante volta ao assunto da pirataria, apontando dados interessantes, como o fato de o público brasileiro ser um dos que mais adquire carros no mundo, provando que se ele ainda consome jogos piratas, é por causa de um problema cultural e governamental. Citou ainda a Microsoft, que conseguiu fazer com que os impostos cobrados sobre a venda de computadores baixassem, com o lançamento do Windows Vista. Emiliano finaliza, apresentando possíveis soluções como reformas tributárias, campanhas de conscientização. “Há algum tempo atrás não existia nenhuma iniciativa neste sentido. Hoje ela existe e está avançada. O nosso cenário atual é bem mais animador em relação ao de um ano e meio atrás”.
Foi com esta visão otimista dos debatedores que a mesa redonda chegou ao fim. Foram quase duas horas de discussão sobre o mercado brasileiro de games e, principalmente, sobre a dificuldade dos desenvolvedores em São Paulo. Os diferentes pontos de vista ajudaram a entender melhor os problemas enfrentados nesta área emergente e, a IGDA acredita que a realização de mais deste e futuros eventos, auxiliará no crescimento desta indústria. Sucesso para todos!
Assista mais vídeos da primeira encontro de desenvolvedores de games, promovido pelo IGDA São Paulo, clicando aqui. |
Henrique Sampaio
Jornalista/Reporter IGDA São Paulo Chapter